Rommé-Spiel · Spiel 269 von 388 ♦
Koum Kan
Das griechische Familien-Rommé – zehn Karten, zwei Blätter, Joker zum Zurückholen und ein zweites Leben, wenn du über 100 kommst.
- Spieler
- 2–10
- Dauer
- 45 Min.
- Alter
- ab 8
- Anspruch
- mittel
- Karten
- 2 × 52 Karten + 2 Joker
- Können – Glück
- KönnenGlück
- Jeder für sich – Viel Interaktion
- Jeder für sichViel Interaktion
- Einfach – Komplex
- EinfachKomplex
- Schnell – Lang
- SchnellLang
Stimmung entspanntin 5 Minuten gelernt
Sammlungen: Spiele für zwei · Spiele für drei · Spiele für vier · Spiele für fünf · Spiele für sechs und mehr · Spiele für Kinder · Mit zwei Blättern
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Ausführliche Regeln
- Überblick
- Kombinationen
- Vorbereitung
- Ein Spielzug
- Ausmachen
- Abrechnung
- Verbrannt – und wieder dabei
- Tipps für Einsteiger
- Varianten
Überblick
Koum Kan (griechisch Κουμ Καν) ist ein Rommé-Spiel, das in Griechenland in den 1960er- und 1970er-Jahren enorm beliebt war. Jeder hat zehn Karten und versucht, sie zu Kombinationen – Sätzen und Folgen – zu ordnen und auszulegen. Wer zuerst alle Karten los ist, gewinnt die Runde; die anderen bekommen Strafpunkte für die Karten auf ihrer Hand. Wer über 100 kommt, ist „verbrannt“ – darf aber wieder einsteigen. Wer als Letzter übrig bleibt, gewinnt.
- Spieler: 2–6, jeder für sich; mit 7–10 Spielern nehmt ein drittes Blatt dazu (siehe Varianten).
- Du brauchst: zwei 52er-Blätter und 2 Joker (106 Karten), zusammengemischt, und Stift und Papier.
Kombinationen
Eine Kombination besteht aus mindestens drei Karten:
- Satz: drei oder vier Karten mit gleichem Wert, z. B. 3♥ 3♠ 3♦.
- Folge: drei oder mehr Karten derselben Farbe in Reihe, z. B. 4♦ 5♦ 6♦ 7♦. Das Ass kann unten (A-2-3) oder oben (D-K-A) liegen.
Joker sind Platzhalter: Sie können jede Karte in einer Kombination ersetzen. Wenn du einen Joker auslegst, sag, welche Karte er ersetzt – dabei bleibt es.
Vorbereitung
- Geber: Der erste wird ausgelost; danach wechselt das Geben im Uhrzeigersinn.
- Austeilen: Der Geber mischt und gibt immer zwei Karten auf einmal im Uhrzeigersinn, bis jeder 10 Karten hat.
- Die nächste Karte kommt offen in die Mitte und beginnt den Ablagestapel. Der Rest liegt verdeckt daneben als Ziehstapel.
Ein Spielzug
Der linke Nachbar des Gebers beginnt, gespielt wird im Uhrzeigersinn. Wenn du dran bist:
- Ziehen: eine Karte nehmen – die oberste vom Ziehstapel oder die oberste vom Ablagestapel.
- Auslegen (freiwillig): eine oder mehrere Kombinationen aus deiner Hand offen vor dir auslegen.
- Anlegen (freiwillig): Sobald du mindestens eine eigene Kombination ausgelegt hast, darfst du Karten an jede Kombination auf dem Tisch anlegen – deine eigenen und die der anderen –, solange sie ein richtiger Satz oder eine richtige Folge bleibt.
- Ablegen: eine Karte offen auf den Ablagestapel. Jeder Zug endet mit dem Ablegen.
Du musst eine Kombination nicht sofort auslegen – du kannst sie auf der Hand behalten und am Ende alles auf einmal hinlegen.
Beispiel: Ben hat B♥ D♥ K♥ ausgelegt. Anna zieht die 3♣ und legt 3♣ 3♥ 3♠ aus – jetzt hat sie eine eigene Kombination und darf ihre 10♥ an Bens Folge anlegen: 10♥ B♥ D♥ K♥. Dann legt sie die 8♠ ab.
Joker holen: Ein Joker auf dem Tisch ersetzt eine angesagte Karte. Hast du mindestens eine eigene Kombination ausgelegt und hältst du diese Karte, darfst du sie in deinem Zug an die Stelle des Jokers legen und den Joker auf die Hand nehmen – er gehört dir.
Beispiel: Carla hat 5♠ Joker 7♠ ausgelegt und den Joker als 6♠ angesagt. Dan hat eine eigene Kombination auf dem Tisch und hält die 6♠. Er legt sie in Carlas Folge und nimmt den Joker.
Ausmachen
Du machst aus, wenn du alle Karten ausgelegt oder angelegt und deine letzte Karte abgelegt hast. Die Runde ist sofort zu Ende.
Ist der Ziehstapel leer, bevor jemand ausmacht, endet die Runde, und alle zählen die Karten auf ihrer Hand.
Abrechnung
Alle außer dem, der ausgemacht hat, schreiben den Wert ihrer Handkarten auf:
| Karte | Strafpunkte |
|---|---|
| Joker | 20 |
| K, D, B | 10 |
| 10 bis 2 | Augenzahl |
| Ass | 1 für das erste, 11 für jedes weitere |
Beispiel: Carla macht aus. Anna hat noch K♣ 7♦ Joker: 10 + 7 + 20 = 37. Ben hat A♠ A♦ 4♣: 1 + 11 + 4 = 16.
Verbrannt – und wieder dabei
Schreibt für jeden die laufende Summe mit. Sobald deine Summe über 100 steigt, bist du verbrannt.
- Sind noch mindestens zwei Spieler im Spiel, darfst du wieder einsteigen: Deine Summe wird auf die höchste Summe der Spieler, die noch dabei sind, gesetzt. Für jeden Wiedereinstieg bekommst du einen Hut (Kapelo) neben deinen Namen.
- Das Spiel endet, wenn in einer Runde alle bis auf einen über 100 kommen – dann gibt es niemanden mehr, zu dessen Stand man einsteigen könnte. Wer übrig bleibt, gewinnt.
- Kommen in derselben Runde alle über 100, zählt die Runde nicht und wird wiederholt.
Beispiel: Anna 64, Ben 88, Carla 102, Dan 71. Carla ist verbrannt; drei sind noch dabei, die höchste Summe hat Ben mit 88. Carla steigt mit 88 und einem Hut wieder ein.
Tipps für Einsteiger
- Hohe Karten loswerden, die nirgends passen – ein einsamer König kostet 10, ein Joker 20.
- Leg früh eine Kombination aus. Ohne eigene Kombination auf dem Tisch darfst du weder anlegen noch Joker holen.
- Aber zeig nicht zu früh alles. Ausgelegte Kombinationen können alle erweitern – das hilft den anderen beim Ausmachen.
- Achte auf den Ablagestapel. Was dein linker Nachbar aufnimmt, verrät, was er sammelt.
- Behalt die Punkte im Blick. Nah an 100 ist schnelles Ausmachen wichtiger als eine große Hand.
Varianten
Alles optional – vorher absprechen.
- Mehr Spieler: Die griechische Wikipedia erlaubt mit mehr Blättern bis zu 10 Spieler – ab 7 nehmt ein drittes Blatt und einen dritten Joker dazu.
- Andere Kartenwerte: Joker 25 statt 20; Asse je 10; oder ein Ass zählt 1, wenn es dein einziges ist, sonst jedes 11.
- Grenze 101: Verbrannt bist du erst über 101.
- 11 Karten: Laut pagat.com bekommt jeder 11 Karten.
- Hüte um Chips: Vereinbart, was ein Hut kostet; am Ende zahlt jeder dem Sieger so viele Chips für jeden seiner Hüte.
Hintergrund & Geschichte
- Familie: Rommé-Spiel (zwei Blätter, Joker, Anlegen)
- Herkunft: Griechenland; beliebt in den 1960er- und 1970er-Jahren
- Auch bekannt als: Κουμ Καν, Kum-kan, Kun Kan
- Ähnliche Spiele: Conquian (Coon Can), Rummy, Kalooki, Thanasis
Laut der griechischen Wikipedia stammt Koum Kan wie viele Kartenspiele vom Rummy ab und war in Griechenland in den 1960er- und 1970er-Jahren äußerst beliebt. In vielen griechischen Filmen der 1960er-Jahre wird es gespielt; die griechische Wikipedia nennt I chartopaichtra, Yparchei kai filotimo und O Ilias tou 16ou als typische Beispiele. Die Website pagat.com führt es unter den beliebten Spielen Griechenlands als Rommé mit zwei Blättern, allerdings mit 11 Karten pro Spieler statt der zehn, die griechische Quellen nennen. Ein griechischer Kartenspiel-Blog nennt es „ein Spiel für die ganze Familie“ und stellt ihm Thanasis gegenüber, ein Rommé, bei dem man zwei Dreier- und eine Vierer-Kombination sammeln muss.
Koum Kan und Coon Can. Der Name entspricht Coon Can (auch Cooncan), dem alten englischen Namen von Conquian, und die Sprachlinks der Wikipedia verbinden den griechischen Artikel mit dem über Conquian. Dasselbe Spiel ist es trotzdem nicht. Conquian ist das mexikanische Rommé für zwei mit 40 Karten, bei dem jede aufgenommene Karte sofort in eine Kombination muss und elf ausgelegte Karten gewinnen. Laut der englischen Wikipedia machte der Londoner Bath Club um 1912 ein anderes Spiel unter dem Namen Coon Can populär – mit zwei Blättern und zwei Jokern. Koum Kan mit seinen zwei Blättern, zwei Jokern und zehn Handkarten gehört zu diesem späteren Zweig der Familie und spielt sich wie ein einfaches modernes Rommé.
Die Abrechnung, bei der ein verbrannter Spieler zur höchsten Summe im Spiel wieder einsteigen darf, kennt man auch vom Kalooki.