Bluffspiel · Spiel 228 von 388 ♠
Schwindelpost
Schieb eine Karte verdeckt über den Tisch, sag, was sie ist – und hoff, dass man dir glaubt. Oder eben nicht.
- Spieler
- 2–6
- Dauer
- 20 Min.
- Alter
- ab 8
- Anspruch
- leicht
- Karten
- 2 × 52 Karten: A, K, D, B, 10, 9, 8, 7 aus beiden Blättern (64 Karten)
- Können – Glück
- KönnenGlück
- Jeder für sich – Viel Interaktion
- Jeder für sichViel Interaktion
- Einfach – Komplex
- EinfachKomplex
- Schnell – Lang
- SchnellLang
Stimmung lebhaftin 5 Minuten gelernt
Sammlungen: Spiele für zwei · Spiele für drei · Spiele für vier · Spiele für fünf · Spiele für sechs und mehr · Spiele für Kinder · Mit zwei Blättern · Ohne Punkteblatt · Nur hier · Neu & ungetestet
ungetestet Noch nicht ausprobiert: Das ist ein eigener Entwurf bzw. eine eigene Umsetzung. Die Regeln können sich noch ändern – wenn du es spielst, schreib uns, wie es war: simon@howto.cards
Ausführliche Regeln
Überblick
Schwindelpost ist ein Bluffspiel, bei dem niemand etwas geschenkt bekommen will. Wenn du dran bist, schiebst du einem Mitspieler eine Karte verdeckt zu und sagst, was sie ist – wahr oder gelogen. Er muss entscheiden: Glaubt er dir, oder schaut er sich die Karte an und schickt sie mit einer eigenen Behauptung weiter? Wer falsch liegt, muss die Karte offen vor sich legen. Wer als Erster vier Karten derselben Sorte offen vor sich liegen hat, verliert; alle anderen gewinnen.
- Spieler: 2 bis 6, am schönsten zu viert bis zu sechst.
- Du brauchst: zwei 52er-Blätter.
Schwindelpost ist unsere eigene Umsetzung für normale Spielkarten, inspiriert von Kakerlakenpoker (Jacques Zeimet, Drei Magier Spiele, 2004). In dieser Form ist es noch nicht getestet.
Die Karten
Nimm aus beiden Blättern die Asse, Könige, Damen, Buben, Zehnen, Neunen, Achten und Siebenen – von jedem Wert acht Karten, zusammen 64 Karten. Die 2er bis 6er und die Joker braucht ihr nicht.
Es zählt nur der Wert: Es gibt acht Sorten (Ass, König, Dame, Bube, 10, 9, 8, 7) mit je acht Karten. Die Farben spielen überhaupt keine Rolle – eine 9♥ und eine 9♣ sind einfach zwei Neunen.
Vorbereitung
Misch die 64 Karten und teil sie alle einzeln und verdeckt aus. Manche bekommen vielleicht eine Karte mehr als andere – das macht nichts. Jeder nimmt seine Karten als Hand auf und hält sie geheim. Der Spieler links vom Geber fängt an. (Im ersten Spiel bestimmt ihr den Geber zufällig.)
Ein Zug
1. Karte verschicken. Such dir eine Karte aus deiner Hand aus und schieb sie verdeckt einem beliebigen Mitspieler zu. Dabei nennst du eine Sorte: „Das ist eine Dame.“ Ob das stimmt, ist deine Sache.
2. Der Empfänger entscheidet. Wer die Karte bekommt, hat zwei Möglichkeiten:
- Tippen. Ohne hinzuschauen sagt er „Stimmt“ (er glaubt die Behauptung) oder „Stimmt nicht“ (er glaubt sie nicht). Dann wird die Karte umgedreht.
- Liegt der Empfänger richtig, muss der Absender die Karte nehmen.
- Liegt der Empfänger falsch, muss er sie selbst nehmen.
- Weiterschicken. Er schaut sich die Karte heimlich an (ohne sie jemandem zu zeigen) und schiebt sie verdeckt einem Spieler zu, der diese Karte in diesem Zug noch nicht hatte (wer sie als Erster verschickt hat, zählt mit). Dabei nennt er selbst eine Sorte – dieselbe oder eine andere, wahr oder gelogen. Jetzt ist er der Absender, und der neue Empfänger hat dieselbe Wahl.
Kommt die Karte bei jemandem an, bei dem alle anderen sie in diesem Zug schon hatten, kann er sie nicht weiterschicken und muss tippen.
3. Karte nehmen. Wer die Karte nehmen muss, legt sie offen vor sich. Sortier deine offenen Karten nach Sorten, damit alle sie gut sehen. Sie bleiben bis zum Spielende liegen.
4. Nächster Zug. Wer gerade die Karte nehmen musste, beginnt den nächsten Zug und verschickt eine Karte aus seiner Hand.
Beispiel: Anna schiebt Ben eine Karte zu: „Das ist ein König.“ Ben hat schon zwei Könige vor sich liegen und will nichts riskieren. Er schaut sich die Karte an – es ist die D♥ – und schickt sie an Carla weiter: „Das ist eine 7.“ Carla sagt „Stimmt nicht“ und dreht die Karte um. Es ist eine Dame, keine 7 – Carla lag also richtig. Ben, der ihr die Karte geschickt hat, muss die D♥ offen vor sich legen. Jetzt beginnt Ben den nächsten Zug.
(Hier hatte Ben schon vor dem Beispiel zwei Damen; die neue D♥ ist markiert. Mit drei Damen muss er jetzt höllisch aufpassen: Jede Karte, die eine Dame sein könnte, ist für ihn gefährlich.)
Wer verliert?
Das Spiel endet, sobald eins davon passiert:
- Ein Spieler hat vier Karten derselben Sorte offen vor sich liegen (zum Beispiel vier Zehnen). Er verliert.
- Ein Spieler ist mit Verschicken dran, hat aber keine Handkarten mehr. Er verliert.
Alle anderen gewinnen gemeinsam. Beim nächsten Spiel mischt und gibt der Verlierer.
Wer keine Handkarten mehr hat, spielt weiter mit, bis er mit Verschicken dran ist: Er kann Karten bekommen, tippen und weiterschicken.
Zu zweit
Zu zweit kann eine Karte nie weitergeschickt werden – der Empfänger muss immer tippen. Nach unserer eigenen Regel endet das Spiel dann, wenn jemand fünf Karten derselben Sorte offen vor sich hat (statt vier) oder wenn jemand in seinem Zug keine Handkarten mehr hat.
Tipps für Einsteiger
- Schau auf den Tisch, bevor du etwas behauptest. Liegen bei Dan schon drei Buben, setzt ihn eine angebliche „Bube“-Karte gewaltig unter Druck – vielleicht schickt er sie lieber weiter.
- Weiterschicken hilft, wenn du unsicher bist. Aber jeder, der die Karte angeschaut hat, kennt die Wahrheit – und der Letzte in der Kette hat keinen Ausweg mehr.
- Misch Wahrheit und Lüge. Wer immer lügt, bekommt immer „Stimmt nicht“ zu hören.
- Achte darauf, wer erleichtert aussieht, wenn er sich eine Karte vor dem Weiterschicken anschaut.
- Verbrauch deine Hand nicht zu früh: Ohne Handkarten in deinem Zug hast du ebenfalls verloren.
Varianten
- Ein Blatt (schnelles Spiel, 2–4 Spieler): Nehmt nur A, K, D, B, 10, 9, 8, 7 aus einem Blatt (32 Karten, je vier pro Sorte). Man verliert schon mit drei gleichen offenen Karten (zu zweit: mit vier).
- Acht verschiedene: Wer von jeder Sorte eine Karte offen vor sich liegen hat, verliert ebenfalls.
Hintergrund & Geschichte
- Familie: Bluffspiel
- Herkunft: Umsetzung für diese Website (2026) von Kakerlakenpoker (Jacques Zeimet, Drei Magier Spiele, 2004)
- Auch bekannt als: –
- Ähnliche Spiele: Kakerlakenpoker, Kakerlakenpoker Royal, Mogeln
Schwindelpost ist kein traditionelles Spiel: Es ist für diese Website als Fassung eines veröffentlichten Spiels entstanden, die man mit zwei normalen Kartenblättern spielen kann. Die ganze Idee stammt aus Jacques Zeimets Kakerlakenpoker: Man schiebt einem Mitspieler eine verdeckte Karte mit einer Behauptung zu, der Empfänger tippt auf „stimmt“ oder „stimmt nicht“ oder schaut sie an und schickt sie weiter, und wer falsch liegt, muss die Karte offen behalten. Wer zuerst vier gleiche hat, verliert – ebenso, wer keine Karten mehr hat, wenn er spielen muss. Zu zweit spielen wir bis fünf gleiche statt vier; das ist unsere eigene Regel. Wer Schwindelpost mag, sollte sich das Original mit seinen gezeichneten Tieren unbedingt zulegen.
Kakerlakenpoker erschien 2004 beim kleinen Verlag Drei Magier Spiele für 2 bis 6 Personen. Die 64 Karten zeigen acht Sorten ungeliebter Tiere – Kakerlaken, Fledermäuse, Fliegen, Kröten, Ratten, Skorpione, Spinnen und Stinkwanzen –, je acht Stück. Das Spiel stand 2004 auf der Auswahlliste zum Spiel des Jahres und wurde im selben Jahr Dritter beim À-la-carte-Kartenspielpreis. 2012 folgte der eigenständige Nachfolger Kakerlakenpoker Royal mit königlichen Karten und weiteren Sonderkarten.
Die Umsetzung auf normale Karten ist einfach: Aus den acht Tiersorten werden die acht Werte vom Ass bis zur 7, und zwei Blätter ergeben genau acht Karten pro Wert – also dieselben 64 Karten wie im Original. Die Farben spielen keine Rolle. Anders als beim Mogeln, wo man über die eigenen Karten lügt, um sie loszuwerden, ist hier jede Karte eine Frage an einen bestimmten Mitspieler – und die Gefahr liegt in dem, was sich vor einem selbst ansammelt.