Ablegespiel · Spiel 1 von 388 ♥
Mau-Mau
Farbe auf Farbe, Wert auf Wert, den Siebenen ausweichen – und mit der letzten Karte „Mau-Mau!“ rufen.
- Spieler
- 2–7
- Dauer
- 15 Min.
- Alter
- ab 6
- Anspruch
- leicht
- Karten
- 32 Karten (7–A); zu sechst oder zu siebt 64 aus zwei Blättern
- Können – Glück
- KönnenGlück
- Jeder für sich – Viel Interaktion
- Jeder für sichViel Interaktion
- Einfach – Komplex
- EinfachKomplex
- Schnell – Lang
- SchnellLang
Stimmung lebhaftin 5 Minuten gelernt
Platz 7 in Schnelle SpielePlatz 4 in Für KinderPlatz 7 in Klassiker aus dem deutschen SprachraumPlatz 7 in Spiele mit 32 Karten
Sammlungen: Erste Spiele · Spiele für zwei · Spiele für drei · Spiele für vier · Spiele für fünf · Spiele für sechs und mehr · Spiele für Kinder
Punkteblock
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Ausführliche Regeln
- Überblick
- Vorbereitung
- So läuft ein Zug
- Sonderkarten
- „Mau“ sagen
- Wenn der Ziehstapel leer ist
- Ende einer Runde
- Punkte zählen
- Wer gewinnt?
- Tipps für Einsteiger
- Varianten
Überblick
Mau-Mau ist ein schnelles Ablegespiel: Wer zuerst alle Handkarten los ist, gewinnt. Reihum legt jeder eine Karte auf einen gemeinsamen Stapel – aber sie muss zur obersten Karte passen, entweder in der Farbe (♣ Kreuz, ♠ Pik, ♥ Herz, ♦ Karo) oder im Wert (z. B. 7, 10 oder Dame). Ein paar Sonderkarten lassen die anderen ziehen, aussetzen oder zwingen sie zu einer neuen Farbe.
- Spieler: 2–7 (zu fünft nehmt ihr alle 52 Karten; ab 6 Spielern zwei Kartenspiele – siehe Vorbereitung).
- Du brauchst: ein normales Kartenspiel mit 52 Karten.
Vorbereitung
- Karten: Nimm die Joker und alle 2er, 3er, 4er, 5er und 6er heraus. Gespielt wird mit den übrigen 32 Karten: 7, 8, 9, 10, Bube, Dame, König und Ass in jeder Farbe. Zu fünft oder für eine längere Partie nehmt ihr alle 52 Karten. Zu sechst oder zu siebt nehmt ihr die 7–A aus zwei Kartenspielen und mischt sie zusammen (64 Karten).
- Geben: Ein Spieler ist Geber. Er mischt und teilt die Karten einzeln und verdeckt im Uhrzeigersinn aus, bis jeder 5 Karten hat. Das ist deine Hand – die anderen dürfen sie nicht sehen.
- Ziehstapel: Die restlichen Karten kommen verdeckt als Ziehstapel in die Mitte.
- Ablagestapel: Der Geber deckt die oberste Karte des Ziehstapels auf und legt sie daneben. Damit beginnt der Ablagestapel – alle gespielten Karten kommen obendrauf.
Der Spieler links vom Geber fängt an, danach geht es reihum im Uhrzeigersinn weiter.
So läuft ein Zug
Wenn du dran bist, schau dir die oberste Karte auf dem Ablagestapel an und mach eins von beiden:
- Karte ablegen: Leg eine Karte aus deiner Hand auf den Ablagestapel. Sie muss in Farbe oder Wert passen. Auf eine Herz-9 darfst du jede Herzkarte (z. B. K♥) oder jede 9 (z. B. 9♣) legen.
- Karte ziehen: Kannst oder willst du nicht legen, ziehst du eine Karte vom Ziehstapel. Passt sie, darfst du sie sofort ablegen – eine Sonderkarte wirkt dann ganz normal. Sonst ist dein Zug vorbei.
Pro Zug legst du nie mehr als eine Karte.
Beispiel: Oben liegt die 10♦. Anna hat 7♣, 10♠, D♦ und K♥. Sie darf die 10♠ (gleicher Wert) oder die D♦ (gleiche Farbe) legen und entscheidet sich für die D♦. Ben hat weder Karo noch eine Dame, also zieht er – eine D♣. Die passt (gleicher Wert), und er legt sie gleich ab.
Sonderkarten
| Karte | Wirkung |
|---|---|
| 7 | Der Nächste muss 2 Karten ziehen und setzt aus – außer er legt selbst eine 7. Dann wandert die Strafe weiter und wächst um 2: Der Übernächste zieht 4, dann 6, 8 … |
| 8 | Der Nächste muss aussetzen (er kann sich nicht mit einer eigenen 8 wehren). Zu zweit bist du gleich noch mal dran. |
| Bube | Wünscher: passt auf jede Karte außer auf einen Buben. Du wünschst dir eine Farbe („Ich wünsche mir Herz“), und der Nächste muss diese Farbe legen (oder ziehen). Der Wunsch gilt, bis jemand eine Karte dieser Farbe legt. |
| Ass | Hier nichts Besonderes – viele Runden spielen es als „noch mal“ (siehe Varianten). |
„Bube auf Bube, das stinkt“ – einen Buben auf einen Buben zu legen, ist nicht erlaubt. Daran halten sich fast alle Runden. Ein Bube rettet dich also nicht vor einer 7: Nur eine eigene 7 gibt die Strafe weiter. Und nach einem Buben mit Wunsch darf der Nächste nicht mit einem Buben antworten – er legt die gewünschte Farbe oder zieht.
Wer wegen einer 7 ziehen muss, zieht die Karten, und sein Zug ist damit vorbei – er legt in diesem Zug nichts ab. (An vielen Tischen darf man nach dem Ziehen noch legen – siehe Varianten.)
Beispiel: Carla legt die 7♠. Dan hat die 7♥ und legt sie drauf – jetzt muss Emil 4 Karten ziehen. Emil hat keine 7, zieht 4 Karten und ist fertig. Anna ist dran und muss zur 7♥ passen – legt sie wieder eine 7, ist das eine neue Strafe, und Ben muss 2 ziehen.
Beispiel: Oben liegt der K♠. Ben legt den B♥ und sagt: „Ich wünsche mir Kreuz.“ Carla muss jetzt eine Kreuzkarte legen – oder eine Karte ziehen.
Sonderkarte als erste aufgedeckte Karte: Ist es eine 7, zieht der erste Spieler 2 Karten. Bei einer 8 muss er aussetzen. Bei einem Buben darf er jede beliebige Karte legen (freie Farbwahl).
„Mau“ sagen
- Legst du deine vorletzte Karte ab und hast nur noch eine Karte, musst du „Mau!“ sagen.
- Mit deiner letzten Karte rufst du „Mau-Mau!“.
- Vergisst du das „Mau“ und jemand merkt es vor deinem nächsten Zug, ziehst du 1 Strafkarte.
Wenn der Ziehstapel leer ist
Lass die oberste Karte des Ablagestapels liegen. Alle anderen abgelegten Karten werden gemischt und bilden verdeckt den neuen Ziehstapel. Gibt es keine weiteren Karten zum Mischen, setzt aus, wer ziehen müsste.
Ende einer Runde
Die Runde ist vorbei, sobald jemand seine letzte Karte ablegt – er hat die Runde gewonnen.
Punkte zählen
Für ein einzelnes Spiel braucht ihr keine Punkte. Spielt ihr mehrere Runden, zählen alle anderen die Karten, die sie noch auf der Hand haben:
| Karte | Punkte |
|---|---|
| Ass | 11 |
| König | 4 |
| Dame | 3 |
| Bube | 2 |
| 10, 9, 8, 7 | Zahlenwert (10, 9, 8, 7) |
Mit 52 Karten zählen auch 2 bis 6 ihren Zahlenwert.
Beispiel: Anna geht aus. Ben hat noch A♣ und 8♥ = 11 + 8 = 19 Punkte. Carla hat noch den B♦ = 2 Punkte. Anna bekommt 0.
Einfacher: Wer eine Runde gewinnt, bekommt 1 Punkt. Wer zuerst eine vereinbarte Zahl (z. B. 5) erreicht, gewinnt.
Wer gewinnt?
Spielt mehrere Runden und schreibt die Punkte fortlaufend auf. Erreicht jemand 100 Punkte (oder eine andere vereinbarte Grenze), ist Schluss. Es gewinnt, wer die wenigsten Punkte hat. Spielt ihr nur eine Runde, gewinnt einfach, wer zuerst alle Karten los ist.
Tipps für Einsteiger
- Heb dir einen Buben für den Notfall auf – er passt überall.
- Behalte eine 7, um dich gegen eine 7 zu wehren.
- Wünsch dir eine Farbe, von der du selbst mehrere Karten hast.
- Hat jemand nur noch eine oder zwei Karten, bremst du ihn mit 7 und 8 aus.
- Wenn ihr Punkte zählt: Asse früh loswerden – sie kosten 11 Punkte.
Varianten
Alles freiwillig – einigt euch vor dem Spiel.
- Ziehen und weiterspielen: An vielen Tischen – und laut englischer Wikipedia – darf, wer wegen einer 7 ziehen musste, im selben Zug noch eine passende Karte legen.
- Keine 7 auf 7: Eine 7 kann nicht weitergegeben werden, der Nächste zieht immer genau 2.
- Ass = noch mal: Wer ein Ass legt, muss sofort noch eine passende Karte darauflegen; kann er das nicht, zieht er eine Karte.
- 9 = Richtungswechsel: Nach einer 9 geht es gegen den Uhrzeigersinn weiter (bzw. wieder zurück).
- 2 = zwei ziehen: Mit 52 Karten wirkt die 2 manchmal wie eine 7.
- Strengere Mau-Strafe: Wer „Mau“ vergisst, zieht 2 statt 1 Karte.
- Nicht mit Bube ausgehen: Die letzte Karte darf kein Bube sein – eine sehr verbreitete Hausregel.
- 6 Karten: Jeder bekommt 6 statt 5 Karten – die Runde dauert länger.
- Bube zählt 20: Beim Punktezählen kostet ein Bube auf der Hand 20 Punkte.
Hintergrund & Geschichte
- Familie: Ablegespiel (Crazy-Eights-Familie)
- Herkunft: Deutschland, vermutlich kurz nach dem Zweiten Weltkrieg (die Quellen sind sich uneinig)
- Auch bekannt als: Tschau Sepp (Schweiz), Neunerln (Bayern/Österreich), Pesten (Niederlande), Prší (Tschechien), Makao (Polen), Huit américain (Frankreich), Pis Yedili (Türkei), Agonia (Griechenland)
- Ähnliche Spiele: Crazy Eights, Switch, Whot!, Uno
Mau-Mau gehört zu einer weltweit verbreiteten Familie von Ablegespielen: Man legt Farbe auf Farbe oder Wert auf Wert und will als Erster alle Karten loswerden. Auf der Kartenspiel-Seite pagat.com heißt diese Familie nach dem amerikanischen Vertreter „Eights“; Mau-Mau ist dort der deutsche Name – in England spielt man Switch, in den Niederlanden Pesten, in Tschechien Prší, in Polen und Ungarn Makao und in der Schweiz Tschau Sepp. In der Türkei heißt das Spiel Pis Yedili („dreckige Sieben“): Laut türkischer Wikipedia muss nach einer 7 der nächste Spieler drei Karten ziehen, und ein Bube wechselt die Farbe. Die englische Wikipedia zählt Griechenland zu den Ländern, in denen Mau-Mau beliebt ist; dort kennt man es als Agonia („Angst, Bangen“), bei dem laut griechischer Wikipedia das Ass die Farbe wechselt und nach einer 7 zwei Karten gezogen werden.
Woher das Spiel genau kommt, weiß niemand. Die deutsche Wikipedia betont, dass keine eindeutige Erstnennung bekannt ist; laut Überlieferung sollen die Regeln aus den 1930er-Jahren stammen. Die englische Wikipedia verortet den Ursprung dagegen kurz nach dem Zweiten Weltkrieg: Gedruckt wurden die Regeln demnach erstmals 1958, und noch 1961 nannte das Buch „Alte und neue Kartenspiele“ Mau-Mau ein „ganz junges Spiel“, das in wenigen Jahren erstaunlich beliebt geworden sei. Woher der Name kommt, ist ungeklärt.
Auch das Verhältnis zu Crazy Eights ist offen: Das amerikanische Spiel soll in den 1930er-Jahren als „Eights“ aufgetaucht sein, laut englischer Wikipedia könnte es aber auch aus Mau-Mau hervorgegangen sein. Verlagsspiele derselben Art sind Uno von Mattel und das englische Whot!; laut deutscher Wikipedia außerdem Mio von Piatnik und Assano von ASS Altenburger. 2013 brachte Ravensburger „Mau-Mau Extreme“ mit Buzzer heraus.