Kooperatives Merkspiel · Spiel 306 von 388 ♣
Geisterparade
Sechzehn Geister liegen verdeckt durcheinander – schaut heimlich nach, schiebt und gebt stumme Hinweise, bis jede Familie beisammen ist.
- Spieler
- 2–4
- Dauer
- 20 Min.
- Alter
- ab 8
- Anspruch
- leicht
- Karten
- 30 Karten: A–4 und B–K jeder Farbe, dazu 10♠ und 10♥
- Können – Glück
- KönnenGlück
- Jeder für sich – Viel Interaktion
- Jeder für sichViel Interaktion
- Einfach – Komplex
- EinfachKomplex
- Schnell – Lang
- SchnellLang
Stimmung konzentriertin 5 Minuten gelernt
Sammlungen: Spiele für zwei · Spiele für drei · Spiele für vier · Spiele für Kinder · Kooperative Spiele · Nur hier · Neu & ungetestet
ungetestet Noch nicht ausprobiert: Das ist ein eigener Entwurf bzw. eine eigene Umsetzung. Die Regeln können sich noch ändern – wenn du es spielst, schreib uns, wie es war: simon@howto.cards
Punkteblock
Partien werden in diesem Browser auf diesem Gerät gespeichert.
Ausführliche Regeln
- Überblick
- Die Karten
- Vorbereitung
- Kein Wort
- Dein Zug
- Spielende
- Wertung
- Schwierigkeit
- Tipps für Einsteiger
- Varianten
- Unterschiede zu Yōkai
Überblick
Geisterparade ist ein kooperatives Merkspiel: Alle spielen in einem Team und gewinnen oder verlieren gemeinsam. Sechzehn Geister liegen verdeckt und kreuz und quer durcheinander auf dem Tisch – vier Familien, eine pro Farbe. Gemeinsam sollt ihr sie so ordnen, dass die vier Karten jeder Farbe beieinanderliegen. Was ihr gesehen habt, dürft ihr aber nicht verraten. In deinem Zug schaust du dir heimlich zwei Karten an und schiebst eine Karte an einen neuen Platz. Wissen weitergeben könnt ihr nur mit Hinweiskarten, die ihr auf die Geister legt. Davon gibt es wenige – und je weniger ihr braucht, desto besser eure Wertung.
- Spieler: 2–4
- Du brauchst: ein normales 52er-Blatt; davon braucht ihr nur 30 Karten (siehe unten).
Geisterparade ist unsere eigene Umsetzung für ein normales Kartenspiel, inspiriert von Yōkai (Julien Griffon, 2019). Sie ist neu und noch nicht getestet. Die Hinweise sind Spielkarten, die ihr mit einer kleinen Tabelle lest, und die Schwierigkeitsstufen kommen ohne Sonderkarten aus (siehe „Unterschiede zu Yōkai“).
Die Karten
| Karten | Verwendung |
|---|---|
| A, 2, 3, 4 jeder Farbe (16 Karten) | Die Geister. Nur die Farbe zählt: ♠ ♥ ♦ ♣ sind die vier Familien. |
| B, D, K jeder Farbe sowie 10♠ und 10♥ (14 Karten) | Die Hinweiskarten (siehe nächste Tabelle). |
Die Fünfen bis Neunen, die 10♣, die 10♦ und die Joker kommen in die Schachtel.
Eine Hinweiskarte auf einem Geist sagt, welche Farbe dieser Geist haben könnte:
| Hinweiskarte | Der Geist darunter ist … | Art |
|---|---|---|
| B | in der Farbe des Buben (B♥: ein Herz) | eine Farbe |
| D♠ · D♥ · D♣ · D♦ | ♠ oder ♥ · ♥ oder ♣ · ♣ oder ♦ · ♦ oder ♠ | zwei Farben |
| 10♠ · 10♥ | ♠ oder ♣ (schwarz) · ♥ oder ♦ (rot) | zwei Farben |
| K | nicht in der Farbe des Königs (K♣: ♠, ♥ oder ♦) | drei Farben |
Eine Dame steht immer für ihre eigene Farbe oder die nächste im Kreis ♠ → ♥ → ♣ → ♦ → ♠. Es gibt 4 Hinweise mit einer, 6 mit zwei und 4 mit drei Farben – für jedes mögliche Paar und jedes Trio genau einen.
Vorbereitung
- Geister: Mischt die 16 Geisterkarten und legt sie verdeckt als Quadrat aus 4 × 4 Karten aus, Kante an Kante.
- Hinweisstapel: Nehmt, ohne hinzuschauen, Hinweiskarten laut der Tabelle unten: Mischt die 4 Buben verdeckt und nehmt so viele wie angegeben; genauso mit den 6 Zwei-Farben-Hinweisen (Damen und die beiden 10er) und mit den 4 Königen. Mischt die gewählten Karten zusammen und legt sie verdeckt als Hinweisstapel neben das Quadrat. Der Rest kommt ungesehen in die Schachtel.
| Spieler | Eine Farbe (B) | Zwei Farben (D, 10) | Drei Farben (K) | Zusammen |
|---|---|---|---|---|
| 2 | 2 | 3 | 2 | 7 |
| 3 | 2 | 4 | 3 | 9 |
| 4 | 3 | 4 | 3 | 10 |
- Wer sich am meisten vor Gespenstern fürchtet, fängt an; gespielt wird im Uhrzeigersinn (nach links).
Kein Wort
Über die Geister verratet ihr einander nie etwas – weder ihre Farben noch ihre Plätze. Kein Zeigen, kein Nicken, kein „hmm“, wenn jemand nach einer Karte greift. Reden dürft ihr über die Regeln, darüber, wer dran ist, und ob ihr das Spiel beenden wollt. Alles andere läuft über die Hinweiskarten.
Dein Zug
In deinem Zug machst du drei Dinge, in dieser Reihenfolge:
- Zwei Geister anschauen. Nimm eine beliebige Geisterkarte, schau sie dir heimlich an und leg sie zurück an ihren Platz. Dann dasselbe mit einer zweiten (die du auch erst nach der ersten aussuchen darfst). Die beiden müssen nicht nebeneinanderliegen. Einen Geist mit einer Hinweiskarte darauf darfst du nicht anschauen.
- Einen Geist verschieben. Nimm einen beliebigen Geist ohne Hinweiskarte – einen, den du gerade angeschaut hast, oder einen anderen – und leg ihn an einen neuen Platz. Dort muss er mit einer ganzen Kante an einem anderen Geist anliegen (im Raster, nicht nur über Eck). Nach dem Verschieben müssen alle 16 Geister eine zusammenhängende Gruppe bilden, verbunden über Kanten. Während du die Karte hochhebst, darf die Gruppe kurz auseinanderfallen – Hauptsache, sie hängt wieder zusammen, wenn du die Karte ablegst. Das Quadrat darf seine Form verändern; genau darum geht es.
- Einen Hinweis aufdecken oder auslegen. Mach eins von beiden: - Aufdecken: Dreh die oberste Karte des Hinweisstapels um und leg sie neben den Stapel. Alle aufgedeckten Hinweise liegen nebeneinander, sodass jeder sie sieht. - Auslegen: Nimm einen aufgedeckten Hinweis und leg ihn offen auf einen Geist, der noch keinen Hinweis hat. Dieser Geist ist jetzt gesperrt: Bis zum Spielende darf ihn niemand mehr anschauen oder verschieben.
Leg einen Hinweis nur auf einen Geist, von dem du glaubst, dass er passt. Ein falscher Hinweis ist erlaubt, führt dein Team aber in die Irre und kostet am Ende einen Punkt.
Ist der Hinweisstapel leer, musst du einen aufgedeckten Hinweis auslegen. Lässt sich im seltenen Fall kein Geist verschieben, ohne die Gruppe zu zerreißen, fällt Schritt 2 aus.
Beispiel: Anna und Ben spielen; der Hinweisstapel hat 7 Karten. Anna schaut sich die Ecke oben links an: die 3♣. Dann die Karte daneben: das A♥. Sie schiebt das A♥ ganz nach rechts ans Ende der obersten Reihe, weg vom Kreuz. Dann deckt sie den obersten Hinweis auf: den B♣ („das ist ein Kreuz“). Ben schaut sich in seinem Zug zwei andere Karten an, verschiebt eine davon und deckt einen weiteren Hinweis auf. In ihrem nächsten Zug schaut Anna wieder nach, verschiebt eine Karte und legt dann den B♣ auf die Ecke oben links. Jetzt weiß auch Ben, was bisher nur Anna wusste: Das ist ein Kreuz, und es bleibt, wo es ist. Um diese Karte herum sollen sich die Kreuze sammeln.
Spielende
Das Spiel endet auf eine von zwei Arten:
- Statt deines Zuges erklärst du, dass die Geister sortiert sind. Du darfst die anderen vorher fragen, und jeder darf widersprechen – entscheiden aber tust du.
- Die letzte Hinweiskarte wird auf einen Geist gelegt.
Jetzt dreht ihr alle 16 Geister um (die Hinweiskarten legt ihr daneben, damit ihr sie prüfen könnt). Ihr gewinnt, wenn die vier Karten jeder Farbe eine zusammenhängende Gruppe bilden, verbunden über Kanten – jede Karte liegt an mindestens einer Karte ihrer Farbe an, und von jeder Karte einer Farbe kommt man zu den anderen, ohne die Farbe zu verlassen. Ist auch nur eine Farbe getrennt, sind die Geister nicht besänftigt, und ihr verliert gemeinsam.
Wertung
Nur wenn ihr gewonnen habt, wertet ihr die Hinweiskarten:
| Hinweiskarte | Punkte |
|---|---|
| ausgelegt und richtig (der Geist hat eine ihrer Farben) | 1 |
| ausgelegt und falsch | −1 |
| aufgedeckt, aber nicht ausgelegt | 2 |
| nie aufgedeckt (noch im Stapel) | 5 |
| Eure Punkte (2 · 3 · 4 Spieler) | Die Parade ist … |
|---|---|
| bis 7 · 9 · 10 | ruhig – die Geister gehen nach Hause |
| 8–11 · 10–15 · 11–18 | strahlend – Laternen bis zum Horizont |
| 12+ · 16+ · 19+ | legendär – man erzählt noch in hundert Jahren davon |
Beispiel: Zu zweit habt ihr mit 3 ausgelegten Hinweisen gewonnen (alle richtig), 1 war aufgedeckt, aber nicht ausgelegt, 3 lagen noch im Stapel: 3 + 2 + 15 = 20 Punkte – legendär. Früh aufzuhören lohnt sich: Jeder nie aufgedeckte Hinweis ist so viel wert wie fünf ausgelegte.
Schwierigkeit
Die Uhr des Spiels ist der Hinweisstapel. In jedem Zug wird ein Hinweis aufgedeckt oder ausgelegt, also reicht jede Hinweiskarte für höchstens zwei Züge: Mit 7 Hinweisen (2 Spieler) dauert das Spiel höchstens 14 Züge, 7 pro Person; mit 9 Hinweisen (3 Spieler) 18 Züge, 6 pro Person; mit 10 Hinweisen (4 Spieler) 20 Züge, 5 pro Person. In diesen Zügen schaut ihr euch bis zu 28, 36 oder 40 Karten an – genug, um jeden Geist zweimal zu sehen –, aber jeder kennt nur, was er selbst gesehen hat. Pro Zug gibt es genau eine Bewegung, zu zweit also höchstens 14 für 16 Karten, und jeder ausgelegte Hinweis sperrt eine Karte, die sich dann nicht mehr bewegt. Ein Hinweis mit einer Farbe ist viel mehr wert als einer mit dreien.
Wählt vor dem Spiel eine Stufe:
| Stufe | Änderung |
|---|---|
| 1 – Leicht | Nehmt einen Buben mehr und einen König weniger. |
| 2 – Normal | Die Regeln wie oben. |
| 3 – Nachbarn | Nach der Vorbereitung schaut sich der Startspieler heimlich einen der Zwei-Farben-Hinweise an, die in die Schachtel gewandert sind, und legt ihn verdeckt unter das Quadrat. Am Ende müssen sich diese beiden Farben berühren (mindestens je eine Karte Kante an Kante), sonst habt ihr verloren. |
| 4 – Gestapelt | Aufgedeckte Hinweise kommen auf einen offenen Stapel; auslegen dürft ihr nur den obersten. |
| 5 – Blind | Hinweise werden nicht aufgedeckt: Nimm die oberste Karte des Hinweisstapels und leg sie verdeckt daneben. Sie kann verdeckt auf einen Geist gelegt werden und sperrt ihn, ohne irgendwem etwas zu verraten. Jeder ausgelegte Hinweis zählt als richtig. |
Schwerer wird jede Stufe mit einem König mehr und einem Buben weniger. Diese Stufen sind eine erste Schätzung – weder getestet noch per Simulation geprüft.
Tipps für Einsteiger
- Schau dort, wo andere nicht geschaut haben. Achte darauf, welche Karten deine Mitspieler anschauen, und nimm andere – dann weiß das Team insgesamt mehr.
- Auch Züge sind Botschaften. Wer zwei Karten nebeneinanderschiebt, sagt ohne Worte: „Die gehören zusammen.“
- Früh einen Anker setzen. Ein Ein-Farben-Hinweis auf einer Karte nahe der Mitte gibt der ganzen Familie einen Sammelpunkt.
- Hinweise zählen. Wird der Stapel knapp, muss jeder aufgedeckte Hinweis bald ausgelegt werden – überlegt euch, wohin, bevor ihr den nächsten aufdeckt.
- Rechtzeitig aufhören. Seid ihr euch ziemlich sicher, beendet das Spiel: Jeder Hinweis im Stapel bringt 5 Punkte.
Varianten
Alles optional – sprecht es vorher ab.
- Offen reden (zum Üben): In den ersten Partien dürft ihr über Farben sprechen, aber nicht über Plätze.
- Zwei geheime Nachbarn: Auf Stufe 3 bekommen zwei Spieler je ein geheimes Farbpaar, das sich berühren muss.
- Große Parade: Nehmt A–5 jeder Farbe (20 Geister) als Rechteck aus 4 × 5 Karten und je einen Hinweis jeder Art mehr.
Unterschiede zu Yōkai
Bei Yōkai sind Geister und Hinweise eigene Bildkarten, und die höheren Stufen brauchen besondere Affinitäts- und Zielkarten. Geisterparade kommt mit Spielkarten aus: Die Geister sind A–4 jeder Farbe, die Hinweise Buben, Damen, Könige und zwei 10er, die ihr mit der Tabelle oben lest, und die Stufe „Nachbarn“ nimmt einen übrigen Zwei-Farben-Hinweis statt einer Affinitätskarte. Die Stufe mit den Zielkarten fehlt. Die Regel, dass das Verschieben ausfällt, wenn kein Geist bewegt werden kann, die Variante „Große Parade“ und die Namen der Wertungsstufen sind unsere eigenen.
Hintergrund & Geschichte
- Familie: Kooperatives Merkspiel (verdeckte Karten, stumme Hinweise)
- Herkunft: Eigene Umsetzung für diese Website (2026), inspiriert von Yōkai (Julien Griffon, 2019)
- Auch bekannt als: –
- Ähnliche Spiele: Yōkai, Hanabi, Memory, Nova, Rot und Schwarz
Geisterparade ist weder ein traditionelles noch ein veröffentlichtes Spiel: Es ist für diese Website entstanden, um das kooperative Kartenspiel Yōkai mit einem normalen Kartenspiel spielbar zu machen. Die Idee – ein Quadrat aus verdeckten Karten, das das Team ordnet, indem jeder pro Zug zwei Karten anschaut und eine verschiebt, und ein paar Hinweiskarten als einziger Weg, Wissen zu teilen – stammt aus Yōkai, ebenso die Reihenfolge der drei Aktionen, die Mischung der Hinweise je nach Spielerzahl und die Wertung der Hinweise. Die Hinweise aus Spielkarten mit ihrer Tabelle, die Stufen ohne Sonderkarten und die Namen sind unsere eigenen. Wer Geisterparade mag, sollte sich das Original mit seinen gezeichneten Geistern unbedingt ansehen.
Yōkai stammt vom französischen Autor Julien Griffon und erschien 2019 bei Bankiiiz Editions, illustriert von Christine Alcouffe. In der Schachtel liegen 16 Geisterkarten in vier Familien – Fuchsgeister (Kitsune), Flusskinder (Kappa), langhalsige Frauen (Rokurokubi) und Dämonen (Oni) –, dazu 14 Hinweiskarten mit einer, zwei oder drei Familien sowie Affinitäts- und Zielkarten für fünf Schwierigkeitsstufen. Online lässt sich das Spiel auf Board Game Arena spielen.
Yōkai ist das japanische Wort für die übernatürlichen Wesen der japanischen Volkssagen. Ihr bekanntester Aufmarsch gab dieser Seite den Namen: der Hyakki Yagyō, die „Nachtparade der hundert Dämonen“, bei der Scharen von Yōkai und Oni nachts durch die Straßen ziehen. Laut der englischen Wikipedia taucht die Parade in mittelalterlichen Erzählsammlungen wie dem Konjaku Monogatarishū auf, und eine der ältesten und berühmtesten Darstellungen ist eine Bildrolle aus dem 16. Jahrhundert im Tempel Daitoku-ji in Kyōto.
Mit Antoine Bauzas Hanabi (2010) und Nova auf dieser Website teilt Geisterparade die stumme Zusammenarbeit, mit dem Kinderklassiker Memory das „Wo lag das noch mal?“.