Kartenspielregeln

Kooperatives Kartenspiel · Spiel 41 von 388 ♦

Nova

Gemeinsam ein Feuerwerk zünden – du siehst alle Karten, nur deine eigenen nicht.

Spieler
2–5
Dauer
30 Min.
Alter
ab 8
Anspruch
mittel
Karten
36 Karten aus 2 Blättern (A–5 aus dem einen, A–4 aus dem anderen)
Können – Glück
KönnenGlück
Jeder für sich – Viel Interaktion
Jeder für sichViel Interaktion
Einfach – Komplex
EinfachKomplex
Schnell – Lang
SchnellLang

Stimmung konzentriert

Sammlungen: Spiele für zwei · Spiele für drei · Spiele für vier · Spiele für fünf · Spiele für Kinder · Kooperative Spiele · Mit zwei Blättern · Ohne Punkteblatt · Nur hier · Neu & ungetestet

ungetestet Noch nicht ausprobiert: Das ist ein eigener Entwurf bzw. eine eigene Umsetzung. Die Regeln können sich noch ändern – wenn du es spielst, schreib uns, wie es war: simon@howto.cards

Kurzregeln

  • Gemeinsam Reihen ♣ ♦ ♥ ♠ vom Ass bis 5 bauen.
  • Karten: A–5 jeder Farbe + A–4 jeder Farbe aus Blatt 2. 8 Münzen, 3 Leben.
  • Handkarten 5/4/3/3 (2/3/4/5 Spieler), nach außen – nie hinschauen.
  • Zug – eines davon:
  • Hinweis (−1 Münze): jemandem alle Karten einer Farbe oder Zahl zeigen.
  • Abwerfen offen (+1 Münze, falls eine fehlt).
  • Ausspielen: muss in seine Reihe passen, sonst abwerfen, −1 Leben.
  • Dann ungesehen nachziehen, neue Karte links. Stapel leer: jeder noch ein Zug.
  • Sonst keine Infos über Karten.

Spickzettel

Punkte Euer Feuerwerk
0–5 ein nasser Knallfrosch
6–10 ein paar Wunderkerzen
11–15 ein hübsches kleines Feuerwerk
16–19 die ganze Stadt schaut zu
20 eine perfekte Nova
  • Punkte: oberste Karten zusammenzählen (A = 1, leere Reihe 0). Eine 5 macht die Reihe fertig: eine Münze zurück. Alle Reihen bei 5: sofort Schluss. 3. Leben weg: 0 Punkte.
  • Jede Farbe: A, 2, 3, 4 doppelt – 5 nur einmal. Beide 3♥ weg: Herz endet bei 2.
  • 5er mit einem frühen Hinweis schützen.
  • Die älteste Karte ohne Hinweis abwerfen (ganz rechts).
  • Das Team verkraftet nur etwa 7 Abwürfe und Fehlzündungen zusammen (zu zweit oder zu viert 8, zu fünft 6).
  • Ein Hinweis ohne erkennbaren Grund heißt meist: jetzt ausspielen.

Ausführliche Regeln

  1. Überblick
  2. Die Karten
  3. Vorbereitung
  4. Ein Spielzug
  5. Reden
  6. Spielende
  7. Wertung
  8. Ein paar Züge (Beispiel)
  9. Tipps für Einsteiger
  10. Varianten

Überblick

Nova ist ein kooperatives Kartenspiel: Alle Spieler bilden ein Team und gewinnen oder verlieren gemeinsam. Zusammen zündet ihr ein Feuerwerk, indem ihr in der Tischmitte vier Reihen baut – eine pro Farbe, jede vom Ass bis zur 5. Der Clou: Du hältst deine Karten verkehrt herum. Du siehst die Karten aller anderen, nur deine eigenen nicht – und bist darauf angewiesen, dass dir die anderen verraten, was du auf der Hand hast. Doch Hinweise sind knapp.

Am Ende zählt in jeder Reihe die oberste Karte. Ein perfektes Feuerwerk bringt 20 Punkte.

  • Spieler: 2 bis 5, am schönsten zu dritt oder zu viert.
  • Du brauchst: zwei 52er-Blätter, 8 Münzen als Hinweismünzen und 3 andere kleine Gegenstände (Knöpfe, Streichhölzer, andere Münzen) als Leben.

Nova ist ein eigenes Spiel für diese Website, inspiriert vom kooperativen Kartenspiel Hanabi: Kartenzusammenstellung, Handgrößen und Wertung sind eigenständig, der Zugablauf folgt Hanabi.

Die Karten

Gespielt wird mit 36 Karten:

  • Aus dem ersten Blatt nimmst du von jeder Farbe A, 2, 3, 4 und 5 (20 Karten).
  • Aus dem zweiten Blatt nimmst du von jeder Farbe A, 2, 3 und 4 (16 Karten).

Alle übrigen Karten kommen zurück in die Schachtel. Das Ass zählt als 1. Jede Farbe hat jetzt neun Karten: zwei Asse, zwei 2er, zwei 3er, zwei 4er und eine einzige 5.

Karte Anzahl pro Farbe
A (= 1) 2
2 2
3 2
4 2
5 1

Das ist wichtig: Sind beide 3♥ abgeworfen, kommt die Herz-Reihe nie über die 2 hinaus. Und jede 5 gibt es nur ein einziges Mal.

Vorbereitung

  1. Legt die 8 Hinweismünzen und die 3 Leben in die Mitte.
  2. Mischt die 36 Karten und teilt sie einzeln und verdeckt aus: - 2 Spieler: je 5 Karten. - 3 Spieler: je 4 Karten. - 4 oder 5 Spieler: je 3 Karten.

Die Hände sind absichtlich klein: Nach jedem Ausspielen und Abwerfen wird nachgezogen, der Ziehstapel ist also eure Uhr – und er muss reichen, bis 20 Karten ausliegen. 3. Der Rest kommt als Ziehstapel verdeckt in die Mitte. 4. Schau deine Karten nicht an! Nimm sie mit der Rückseite zu dir auf, sodass die Vorderseiten nach außen zu den anderen zeigen. Du kannst sie auch nebeneinander vor dir aufstellen, mit der Vorderseite von dir weg. 5. Lasst in der Mitte Platz für die vier Reihen (♣, ♦, ♥, ♠) und für einen Ablagestapel: Abgeworfene Karten werden dort offen ausgebreitet, damit alle sie sehen.

Der jüngste Spieler beginnt, dann geht es reihum im Uhrzeigersinn.

Ein Spielzug

Wer am Zug ist, macht genau eines von drei Dingen: einen Hinweis geben, eine Karte abwerfen oder eine Karte ausspielen.

1. Einen Hinweis geben (kostet 1 Münze)

Leg eine Hinweismünze zur Seite (ohne Münzen kein Hinweis). Dann wählst du einen anderen Spieler und verrätst ihm entweder eine Farbe oder eine Zahl auf seiner Hand. Dabei musst du auf alle passenden Karten zeigen – mindestens eine.

  • „Diese beiden Karten sind Herz.“ (auf beide zeigen)
  • „Diese Karte ist eine 3.“ (seine einzige 3)
  • „Das sind deine Asse.“

Mehr darfst du nicht sagen: nicht „Spiel die aus“, nicht „Du hast kein Pik“, auch nicht „rot“.

Beispiel: Ben hat 2♣, 4♥, 2♠ und A♦. Anna sagt „Das sind zwei 2er“ und zeigt auf 2♣ und 2♠. Jetzt weiß Ben, welche seiner Karten 2er sind – aber nicht, welche Farbe sie haben.

2. Eine Karte abwerfen (bringt 1 Münze)

Abwerfen darfst du nur, wenn mindestens eine Münze ausgegeben ist (also weniger als 8 in der Mitte liegen). Leg eine beliebige Handkarte offen auf den Ablagestapel und nimm dir eine Hinweismünze zurück. Dann ziehst du eine neue Karte.

3. Eine Karte ausspielen

Leg eine beliebige Handkarte offen in die Mitte:

  • Ist sie die nächste Karte ihrer Reihe, passt sie. Ein Ass eröffnet eine neue Reihe; sonst muss die Karte genau um eins höher sein als die oberste Karte ihrer Farbe. Leg sie auf diese Reihe.
  • Passt sie nicht, geht das Feuerwerk daneben: Die Karte kommt auf den Ablagestapel und das Team verliert ein Leben.

In beiden Fällen ziehst du danach eine neue Karte. Wer eine Reihe mit der 5 vollendet, holt dem Team eine Hinweismünze zurück (falls welche ausgegeben sind).

Beispiel: In den Reihen liegen ♣ 2, ♦ 1 (Ass), ♥ nichts, ♠ 3. Passen würden also 3♣, 2♦, A♥ oder 4♠. Carla hat den Hinweis bekommen: „Das ist eine 3“. Sie spielt die Karte aus – es ist die 3♣, sie kommt auf die Kreuz-Reihe. Wäre es die 3♥ gewesen, hätte das Team ein Leben verloren.

A♣2♣2♣♣A♦A♦♦♥A♠2♠3♠3♠♠Ziehstapel
Nova – die vier Reihen aus dem Beispiel, dazu der Ziehstapel

Ziehen und Karten halten

Zieh immer ohne hinzuschauen und steck die neue Karte links (von dir aus gesehen) in deine Hand, mit der Vorderseite nach außen. Behalte die Reihenfolge bei, damit Hinweise nützlich bleiben; umsortieren darfst du, aber nie spicken. Ist der Ziehstapel leer, wird nicht mehr nachgezogen.

Reden

Über Karten darfst du nur mit Hinweisen etwas verraten: kein „Vorsicht!“, kein Luftschnappen, wenn jemand nach der falschen Karte greift. Reden dürft ihr über die Regeln, wer am Zug ist und alles, was ohnehin jeder sieht – die Reihen, den Ablagestapel und die Münzen.

Spielende

Das Spiel endet auf eine von drei Arten:

  • Der Ziehstapel ist leer: Wer die letzte Karte zieht, beendet seinen Zug. Danach ist jeder – auch dieser Spieler – noch einmal am Zug. Dann ist das Feuerwerk vorbei.
  • Alle vier Reihen sind bei der 5: ein perfektes Feuerwerk – ihr hört sofort auf.
  • Das dritte Leben ist weg: Das Feuerwerk wird abgesagt – ihr bekommt 0 Punkte.

Wertung

Zählt die obersten Karten der vier Reihen zusammen (Ass = 1). Eine leere Reihe zählt 0.

Beispiel: Am Ende liegen ♣ 5, ♦ 3, ♥ 4, ♠ 2 oben: 5 + 3 + 4 + 2 = 14 Punkte.

Punkte Euer Feuerwerk
0–5 Ein nasser Knallfrosch
6–10 Ein paar Wunderkerzen
11–15 Ein hübsches kleines Feuerwerk
16–19 Die ganze Stadt schaut zu
20 Eine perfekte Nova

Spielt noch einmal und versucht, euren Rekord zu knacken.

Ein paar Züge (Beispiel)

Drei Spieler, je 4 Karten. Niemand sieht seine eigene Hand.

  • Anna hat, ohne es zu wissen, A♥, 2♦, 5♦ und 3♣. Sie sieht bei Ben A♠, 3♦, 5♥, A♣ und bei Carla 2♣, 4♦, A♠, 2♥. Sie gibt eine Münze aus: „Ben, das sind deine Asse.“ (noch 7 Münzen)
  • Ben spielt eines seiner Asse aus: Das A♠ eröffnet die Pik-Reihe. Er zieht nach.
  • Carla sieht, dass Ben das A♣ noch als Ass kennt – dafür braucht es keinen Hinweis mehr. Sie sagt Anna „Das ist eine 5“, damit Anna ihre 5♦ nicht abwirft. (noch 6 Münzen)
  • Anna wirft ihre Karte ganz rechts ab (die älteste), zu der es keinen Hinweis gab: Es war die 3♣ – es gibt noch eine zweite 3♣. Sie nimmt sich eine Münze zurück (7) und zieht nach.
  • Ben spielt sein anderes Ass aus, das A♣. Jetzt sind zwei Reihen eröffnet.

Tipps für Einsteiger

  • Schützt die 5er. Jede 5 gibt es nur einmal – gebt einen Hinweis, bevor sie abgeworfen wird.
  • Behaltet den Ablagestapel im Blick. Ist eine Karte einmal weg, ist ihr Zwilling kostbar.
  • Abwerfen ist knapp. Von den 36 Karten müssen 20 für ein perfektes Feuerwerk ausgespielt werden, und einige habt ihr am Ende noch auf der Hand – das ganze Team kann sich also nur etwa sieben Abwürfe und Fehlzündungen zusammen leisten (zu zweit oder zu viert 8, zu dritt 7, zu fünft 6).
  • Werft ab, wozu es keinen Hinweis gab. Die älteste Karte ohne Hinweis (ganz rechts) ist meist die sicherste.
  • Verschwendet keine Hinweise. Ein Hinweis, der gleich zwei spielbare Karten zeigt, ist doppelt so viel wert.
  • Hinweise bedeuten etwas. Zeigt jemand ohne erkennbaren Grund auf deine Karte, kannst du sie vermutlich gerade ausspielen.

Varianten

Alles optional – sprecht es vorher ab.

  • Sanftes Feuerwerk: Mit dem dritten Leben endet das Spiel, aber ihr behaltet eure Punkte.
  • Großes Finale (schwerer): Nehmt zusätzlich die 5er des zweiten Blatts und die 6er des ersten Blatts dazu. Jede Farbe hat dann A–5 doppelt und eine einzige 6: 44 Karten, die Reihen gehen bis 6, ein perfektes Feuerwerk bringt 24 Punkte, und erst die 6 (nicht die 5) macht eine Reihe fertig.
  • Wilde Joker (leichter): Mischt einen oder zwei Joker mit ein. Ein Joker hat weder Farbe noch Zahl, kein Hinweis zeigt also je auf ihn. Wird ein Joker ausgespielt, passt er immer: Sein Spieler legt ihn auf eine beliebige Reihe, wo er als deren nächste Karte zählt. Ein Joker als letzte Karte einer Reihe macht sie fertig und bringt wie üblich eine Münze zurück. Abwerfen darfst du einen Joker wie jede andere Karte.

Hintergrund & Geschichte

  • Familie: Kooperatives Kartenspiel (verdeckte Information, begrenzte Hinweise)
  • Herkunft: Eigene Entwicklung für diese Website (2026), inspiriert von Hanabi (Antoine Bauza, 2010)
  • Auch bekannt als: –
  • Ähnliche Spiele: Hanabi, The Mind, Orbit, Die Crew

Nova ist weder ein traditionelles noch ein veröffentlichtes Spiel: Es ist für diese Website als kooperatives Spiel für zwei normale Kartenblätter entstanden. Die Grundidee – man hält seine Karten verkehrt herum, sieht alle Hände außer der eigenen und darf sich nur mit wenigen Hinweisen helfen – stammt aus Antoine Bauzas Hanabi. Der Zugablauf – Hinweis, Abwerfen oder Ausspielen – mit Hinweismünzen, drei Leben und einem letzten Zug für jeden, wenn der Ziehstapel leer ist, folgt Hanabi; Kartenzusammenstellung, Handgrößen, Wertungstabelle und Varianten sind eigenständig. Wer Nova mag, sollte sich das Original unbedingt ansehen.

Hanabi – japanisch für „Feuerwerk“ – erschien 2010 in Frankreich, zusammen mit Ikebana in der Schachtel Hanabi & Ikebana bei Cocktail Games; die deutsche Ausgabe brachte Abacusspiele 2012 heraus. Gespielt wird mit eigenen Karten in fünf Farben sowie Plättchen für Hinweise und Fehler. 2013 wurde Hanabi Spiel des Jahres und gewann den À-la-carte-Kartenspielpreis. Die Jury lobte den bis dahin einmaligen Mix aus kooperativen, kommunikativen und deduktiven Elementen, verbunden durch ganz einfache Mechanismen.

Nova behält dieses Grundgerüst, kommt aber mit normalen Spielkarten aus: vier Farben statt fünf, und weil zwei Blätter nur zwei Asse pro Farbe haben, neun statt zehn Karten pro Farbe. Dadurch ist ein abgeworfenes Ass fast so gefährlich wie eine abgeworfene 5.

Quellen