Kartenspielregeln

Ausscheidungsspiel · Spiel 343 von 388 ♠

Pulverfass

Am Ende jedes Zuges ziehst du eine Karte und hoffst, dass es kein König ist – Könige sind Pulverfässer, und nur ein Eimer Wasser rettet dich.

Spieler
2–5
Dauer
15 Min.
Alter
ab 8
Anspruch
leicht
Karten
52 Karten + 2 Joker
Können – Glück
KönnenGlück
Jeder für sich – Viel Interaktion
Jeder für sichViel Interaktion
Einfach – Komplex
EinfachKomplex
Schnell – Lang
SchnellLang

Stimmung lebhaftin 5 Minuten gelernt

Sammlungen: Spiele für zwei · Spiele für drei · Spiele für vier · Spiele für fünf · Spiele für Kinder · Nur hier · Neu & ungetestet

ungetestet Noch nicht ausprobiert: Das ist ein eigener Entwurf bzw. eine eigene Umsetzung. Die Regeln können sich noch ändern – wenn du es spielst, schreib uns, wie es war: simon@howto.cards

Kurzregeln

  • Ziel: als Letzter übrig bleiben.
  • Aufbau: Könige und Eimer (Asse, Joker) heraus. Je 7 Karten + 1 Eimer. Einmischen: Könige = Spieler − 1 und die übrigen Eimer (zu zweit/dritt nur 2).
  • Zug: beliebig viele Karten spielen (oder keine), dann 1 ziehen. Aussetzen und Doppelzug beenden den Zug ohne Ziehen.
  • König gezogen: Eimer ablegen und den König verdeckt beliebig in den Stapel stecken – sonst raus (Hand auf die Ablage).
  • Paar (gleicher Rang, ohne Aktion): blind eine Karte ziehen. Drilling: Karte nennen; hat er sie, gibt er sie.
  • Mehrere Partien: Wer zuerst 3 Partien gewinnt, siegt.

Spickzettel

Karte Aktion
K Pulverfass
A, Joker Eimer: König löschen
D Veto gegen eine Aktion, jederzeit
B Doppelzug: nicht ziehen, Nächster 2 Züge
10 Aussetzen: 1 Zug ohne Ziehen beenden
9 Gefallen: Er gibt dir eine Karte seiner Wahl
8 Ziehstapel mischen
7 Vorschau: oberste 3 geheim ansehen
2–6 nur als Paar oder Drilling
  • Veto gegen Veto: Die Aktion findet doch statt – und so weiter.
  • Doppelzug, während du Züge schuldest: Der Nächste hat alle geschuldeten Züge + 2 (4, 6 …).
  • Aussetzen beendet nur einen geschuldeten Zug.
  • Ass und Joker sind auch ein Paar (beides Eimer).
  • Kein Veto gegen König und Eimer; nach dem Eimer endet dein Zug.

Punkteblock

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Ausführliche Regeln

  1. Überblick
  2. Die Karten
  3. Vorbereitung
  4. Ein Zug
  5. Das Pulverfass
  6. Die Aktionskarten im Einzelnen
  7. Paare und Drillinge
  8. Spielende
  9. Tipps für Einsteiger
  10. Varianten

Überblick

„Pulverfass“ ist ein schnelles, lautes Nervenspiel für 2 bis 5 Personen. Im Ziehstapel stecken ein paar Pulverfässer – die Könige. Bist du dran, darfst du Karten aus deiner Hand spielen, und dann musst du eine Karte ziehen. Ist es ein König, fliegt er dir um die Ohren – es sei denn, du löschst ihn mit einem Eimer Wasser (einem Ass oder Joker). Wer das nicht kann, scheidet aus. Die übrigen Karten helfen dir, dem Ziehen auszuweichen, in den Stapel zu spähen, ihn neu zu mischen oder dem nächsten Spieler zusätzliche Züge aufzubrummen. Wer als Letzter übrig bleibt, gewinnt.

  • Spieler: 2 bis 5, am besten zu viert oder zu fünft.
  • Du brauchst: ein 52er-Blatt mit beiden Jokern.

„Pulverfass“ ist unsere eigene Umsetzung für normale Spielkarten, inspiriert von Exploding Kittens (Elan Lee, Matthew Inman und Shane Small, 2015). Die Kartennamen sind unsere eigenen, und das Spiel hat 54 statt 56 Karten: je ein Veto und eine Vorschau weniger als die entsprechenden Karten im Original. In dieser Form ist das Spiel noch nicht getestet.

Die Karten

Karte Name Was sie tut
K (4) Pulverfass Ziehst du ihn, zeig ihn sofort: Lösch ihn mit einem Eimer, sonst scheidest du aus.
A, Joker (6) Eimer Dein einziger Schutz gegen ein Pulverfass.
D (4) Veto Hebt eine Aktion auf – jederzeit, auch wenn du nicht dran bist.
B (4) Doppelzug Beende deinen Zug ohne zu ziehen. Der Nächste muss 2 Züge machen.
10 (4) Aussetzen Beende deinen Zug ohne zu ziehen.
9 (4) Gefallen Wähl einen Mitspieler: Er gibt dir eine Karte seiner Wahl.
8 (4) Mischen Misch den Ziehstapel.
7 (4) Vorschau Sieh dir heimlich die obersten 3 Karten des Ziehstapels an und leg sie in derselben Reihenfolge zurück.
2–6 (20) Einfache Karten Keine eigene Wirkung – spiel sie als Paar oder Drilling.

Die Farben spielen keine Rolle.

Vorbereitung

  1. Nehmt die 4 Könige und die 6 Eimer (4 Asse und 2 Joker) heraus.
  2. Mischt die übrigen 44 Karten und gebt jedem 7 Karten verdeckt.
  3. Jeder bekommt 1 Eimer dazu und hat damit 8 Karten. Halt deine Hand geheim.
  4. In den Rest des Blatts mischt ihr: - Könige: einen weniger, als Spieler mitspielen (zu zweit 1 König, zu fünft 4 Könige). Übrige Könige kommen in die Schachtel. - Die übrigen Eimer: zu zweit oder zu dritt nur 2 davon (der Rest kommt in die Schachtel), zu viert oder zu fünft alle.
  5. Das Blatt kommt als verdeckter Ziehstapel in die Mitte; daneben braucht ihr Platz für einen offenen Ablagestapel.
  6. Bestimmt, wer anfängt. Gespielt wird im Uhrzeigersinn.

Weil immer ein König weniger im Stapel ist, als Spieler dabei sind, bleibt am Ende genau einer übrig – der Ziehstapel geht nie vorher aus.

Ein Zug

  1. Karten spielen – oder nicht. Spiel so viele Karten aus deiner Hand, wie du willst, nacheinander offen auf den Ablagestapel. Jede Karte wirkt, bevor du die nächste spielst. Du darfst auch gar nichts spielen.
  2. Ziehen. Beende deinen Zug, indem du die oberste Karte des Ziehstapels auf die Hand nimmst – außer ein Aussetzen oder ein Doppelzug hat deinen Zug schon beendet.

Es gibt kein Handkartenlimit, und wenn du keine Karten mehr hast, macht das nichts: Du ziehst ja wieder.

Beispiel: Carla ahnt, dass ein König kommt. Sie spielt eine Vorschau (7) und sieht heimlich K, 4, 9 obenauf. Sie spielt einen Doppelzug (B): Ihr Zug endet ohne Ziehen, und Dan muss jetzt zwei Züge machen. Dan hat kein Aussetzen und zieht den König …

Das Pulverfass

Ziehst du einen König, zeig ihn sofort.

  • Mit Eimer: Leg den Eimer auf den Ablagestapel. Dann steck den König an eine beliebige Stelle zurück in den Ziehstapel – oben, unten oder irgendwo dazwischen –, ohne die anderen Karten anzusehen oder umzusortieren. Du darfst den Stapel dabei unter dem Tisch halten. Damit ist dein Zug zu Ende.
  • Ohne Eimer: Du scheidest aus. Leg den König und alle deine Handkarten auf den Ablagestapel. Du machst in diesem Spiel keinen Zug mehr und spielst keine Karten mehr (auch kein Veto) – schau den anderen zu, es dauert nicht lange.

Einen Eimer kannst du nur gegen einen König einsetzen, den du gerade gezogen hast. Gegen einen Eimer hilft kein Veto, gegen einen König auch nicht.

Die Aktionskarten im Einzelnen

  • Veto (D): stoppt jede Aktion außer König und Eimer. Jeder darf ein Veto spielen, solange die Aktion noch nicht ausgeführt ist, auch wenn er nicht dran ist. Die aufgehobene Karte bleibt auf dem Ablagestapel liegen, als wäre sie nie gespielt worden. Auch gegen ein Veto gibt es ein Veto: Dann findet die ursprüngliche Aktion doch statt – und so weiter. Wenn du eine Karte spielst, gib den anderen einen Moment Zeit, „Veto!“ zu rufen.
  • Doppelzug (B): Dein Zug endet sofort, ohne dass du ziehst, und der Nächste macht zwei Züge hintereinander (Karten spielen, ziehen; noch einmal Karten spielen, ziehen). Spielst du einen Doppelzug, während du wegen eines Doppelzugs Züge schuldest, enden deine Züge sofort, und der Nächste muss alle Züge, die du noch schuldetest, plus 2 machen – also 4 Züge, dann 6 und so weiter.
  • Aussetzen (10): beendet einen Zug ohne Ziehen. Schuldest du zwei Züge, beendet ein Aussetzen nur einen davon.
  • Gefallen (9): Der gewählte Spieler sucht selbst aus, welche Karte er dir gibt.
  • Mischen (8): Misch den Ziehstapel gründlich; niemand sieht die Karten an.
  • Vorschau (7): Zeig die Karten niemandem und verändere ihre Reihenfolge nicht.

Paare und Drillinge

Je zwei Karten mit demselben Rang sind ein Paar, je drei ein Drilling – einfache Karten, aber auch zwei Mischen, drei Gefallen und so weiter. Asse und Joker zählen alle als Eimer, ein Ass und ein Joker sind also auch ein Paar. Spielst du Karten als Paar oder Drilling, wirken ihre eigenen Aktionen nicht; stattdessen gilt:

  • Paar: Wähl einen Mitspieler und zieh ihm blind eine Karte aus der Hand (er hält dir seine Karten verdeckt aufgefächert hin).
  • Drilling: Wähl einen Mitspieler und nenn eine Karte – einen Rang wie „eine Dame“ oder „einen Eimer“. Hat er eine, muss er sie dir geben. Wenn nicht, bekommst du nichts.

Gegen Paare und Drillinge hilft ein Veto wie gegen jede Aktion. Hat der gewählte Spieler keine Karten, bekommst du nichts.

Spielende

Ist nur noch einer übrig, hat er gewonnen. Ein Spiel dauert etwa 10–15 Minuten, spielt also mehrere: Der Sieger bekommt einen Punkt, und wer zuerst 3 Punkte hat, gewinnt den Abend.

Tipps für Einsteiger

  • Behalt deinen Eimer. Am Anfang ist die Gefahr klein – heb dir gute Karten für später auf.
  • Zähl mit. Du weißt, wie viele Könige im Stapel sind und wie groß er ist: 2 Könige in 10 Karten heißt 20 % Risiko beim nächsten Ziehen.
  • Erst schauen, dann handeln. Vorschau und danach Aussetzen, Doppelzug oder Mischen ist die klassische Flucht.
  • Merk dir dein Versteck. Nach dem Löschen weißt du, wo der König steckt – leg ihn obenauf, wenn der Nächste keinen Eimer mehr hat.
  • Heb dir ein Veto auf für den Moment, in dem jemand dir mit Gefallen oder Drilling den letzten Eimer abnehmen will.

Varianten

  • Fünf verschiedene Karten (aus der älteren Ausgabe des Originals): Spiel fünf Karten mit fünf verschiedenen Rängen und nimm dir eine beliebige Karte aus dem Ablagestapel. Ihre eigenen Aktionen wirken nicht.
  • Einfacher Doppelzug: Spielst du einen Doppelzug, während du Züge schuldest, enden deine Züge, und der Nächste macht nur 2 Züge (die ältere Regel des Originals).
  • Kurze Hände: Gebt nur 4 Karten plus Eimer, wie in der ersten Ausgabe des Originals. Das Spiel wird schneller und gefährlicher.

Hintergrund & Geschichte

  • Familie: Ausscheidungsspiel (Zocken, wer übrig bleibt, gewinnt)
  • Herkunft: Umsetzung für diese Website (2026) von Exploding Kittens (Elan Lee, Matthew Inman und Shane Small, USA, 2015)
  • Auch bekannt als: –
  • Ähnliche Spiele: Exploding Kittens, Schwarzer Peter

„Pulverfass“ ist kein traditionelles Spiel: Es ist unsere Fassung von Exploding Kittens für ein normales Kartenblatt. Exploding Kittens stammt von Elan Lee, Matthew Inman – dem Zeichner des Webcomics The Oatmeal, in dessen Stil die Karten illustriert sind – und Shane Small. Laut Wikipedia begann es im Januar 2015 als Kickstarter-Projekt, das 10.000 US-Dollar sammeln wollte; das Ziel war nach acht Minuten erreicht, und nach einer Woche hatte kein Kickstarter-Projekt zuvor so viele Unterstützer gehabt. Als die Kampagne am 19. Februar 2015 endete, hatten 219.382 Unterstützer rund 8,78 Millionen US-Dollar zugesagt. Ausgeliefert wurde ab Juli 2015.

Das Original hat 56 Karten: 4 explodierende Kätzchen, 6 Entschärfungskarten, Aktionskarten (Nope, Attack, Skip, Favor, Shuffle, See the Future) und 20 Katzenkarten mit fünf verschiedenen Motiven, die nur paarweise etwas bewirken. Die Regeln haben sich mit der Zeit geändert: Die Ausgabe von 2017 gibt jedem 4 Karten und eine Entschärfung und kennt die Kombination „fünf verschiedene Karten“; die Regeln von 2022 geben 7 Karten und eine Entschärfung, lassen einen zweiten Angriff die Züge aufstocken und erwähnen die Fünferkombination nicht mehr.

Ein Pokerblatt hat fast genau die richtige Kartenzahl. Die vier Könige werden zu Pulverfässern, Asse und Joker zu den sechs Eimern, und jeder Rang von 7 bis Dame übernimmt eine Aktion mit je vier Karten – ein Veto und eine Vorschau weniger als die je fünf Nope- und See-the-Future-Karten des Originals. Die Ränge 2 bis 6 sind die fünf Sorten einfacher Karten. Die eigenen Namen sind Absicht: Auf dieser Website gibt es schon ein kooperatives Spiel namens Entschärft!, das mit diesem nichts zu tun hat. Wer „Pulverfass“ mag, sollte sich das Original mit seinen Cartoon-Karten und vielen Erweiterungen zulegen.

Quellen