Kartenspielregeln

Kooperatives Karten- und Würfelspiel · Spiel 308 von 388 ♥

Royal Rescue

Stellt Armeen aus euren Karten auf, besiegt Umbar und seine Diener mit den Würfeln – und knackt den Kerker, bevor die letzte Karte weg ist.

Spieler
1–4
Dauer
30 Min.
Alter
ab 10
Anspruch
knifflig
Karten
54 Karten (mit 2 Jokern), dazu 7 Würfel
Können – Glück
KönnenGlück
Jeder für sich – Viel Interaktion
Jeder für sichViel Interaktion
Einfach – Komplex
EinfachKomplex
Schnell – Lang
SchnellLang

Stimmung lebhaft

Sammlungen: Spiele für zwei · Spiele für drei · Spiele für vier · Kooperative Spiele · Ohne Punkteblatt

Kurzregeln

  • Gemeinsam: Umbars Diener, dann Umbar besiegen, dann die 10 Schlosszahlen würfeln, bevor die Karten ausgehen.
  • Aufbau: Königspaar (K+D), 4 Asse, Joker = Umbar. Die 2–10 austeilen.
  • 1 Vorbereitung: Wert mit 2 Karten zeigen (Summe/Differenz), 1 abgeben; gezeigte zu Umbar. Armee = deine gleichen Karten. 2 Würfel pro Armeekarte: ihr Wert = Offizier, 12 Fähigkeit, 11 Handicap. Vier gleiche Restkarten = Miliz.
  • 2 Diener: den ersten von zweien angreifen, 1 Würfel pro Armeekarte. Daneben: Karte weg.
  • 3 Umbar: alle greifen einmal an, dann Feuerpeitsche; von vorn.
  • 4 Kerker: Zahlen von rechts nach links öffnen.

Spickzettel

Ziel Nötig auf 1 Würfel
normaler Diener 5
verräterischer Diener (Armeewert), Bube 6
Umbar (Sechsen = Angreifer + 1) 6 je Sechs
Zahl im Schloss Summe/Differenz von 2 Würfeln oder Pasch
  • Offizier +2 auf einen Würfel. Waffen (1–3 umgedrehte Armeekarten): je +1. Miliz: 1 Würfel; Volk: 1 je 4 Karten. Zwei gleiche Diener: den ersten zweimal besiegen.
  • Bonuswürfel: Wurf wiederholen, −1. Hoch: jede 12 +1; nach den Dienern +1/+2/+3 (Armee/Miliz/Volk); nach Umbar +2.
  • Feuerpeitsche: 1 Würfel = so viele Karten weg (keine Waffen).
  • Schlösser: ♠ 1, ♥ 2, ♣ 3, ♦ 4 Karten, Bube = 0. Treffer: dieselbe Karte weiter; daneben: Karte weg. Kartenwert gewürfelt: noch mal. Farbe des Asses: ±1.

Ausführliche Regeln

  1. Überblick
  2. Karten und Würfel
  3. Vorbereitung
  4. Phase 1: Vorbereitung
  5. Phase 2: Umbars Diener
  6. Phase 3: Der hässliche Umbar
  7. Phase 4: Der Kerker
  8. Sieg
  9. Zu zweit
  10. Solospiel
  11. Tipps für Einsteiger
  12. Varianten: die Quests
  13. Hinweise zu diesen Regeln

Überblick

Royal Rescue ist ein kooperatives Karten- und Würfelspiel: Alle spielen in einem Team und gewinnen oder verlieren gemeinsam. Der hässliche Umbar hat König und Königin in seinen Kerker gesperrt. Ihr stellt aus euren Karten Armeen auf, erwürfelt Offiziere, Waffen und Sonderfähigkeiten, besiegt Umbars Diener einen nach dem anderen, dann Umbar selbst – und müsst zum Schluss die Zahlen der vier Schlösser des Kerkers würfeln, bevor eure letzte Karte weg ist. Die Karten bestimmen, wie stark ihr seid; die Würfel entscheiden die Kämpfe.

  • Spieler: 1–4; am besten zu dritt oder zu viert. Für eine und zwei Personen siehe „Solospiel“ und „Zu zweit“.
  • Du brauchst: ein normales 52er-Blatt mit 2 Jokern, 7 normale sechsseitige Würfel und, wer mag, Papier und Stift für Notizen.

Royal Rescue stammt von Richard Lenherr, der es für den Traditional Deck Game Design Contest 2022 auf BoardGameGeek entwickelt hat; dort gewann es den ersten Platz als bestes Spiel für mehrere Personen. Diese Regeln folgen seiner Version 1.4 (Dezember 2022). Wo sein Text eine Frage offenlässt, steht am Ende unter „Hinweise zu diesen Regeln“, wie wir ihn lesen.

Karten und Würfel

Karten Rolle
1 König und 1 Dame das Königspaar, im Kerker gefangen
4 Asse der Kerker: seine vier Schlösser
1 Joker der hässliche Umbar
die anderen 3 Könige, 3 Damen, 1 Joker der Situationsstapel: Sonderfähigkeiten, Handicaps und Kampfbedingungen
4 Buben die Offiziere
2–10 jeder Farbe (36 Karten) die Zahlenkarten: eure Soldaten – und die Diener, die zu Umbar überlaufen

Einer der 7 Würfel ist der Bonuswürfel: Er zeigt zu Beginn die 1 und zählt, wie viele Würfe ihr wiederholen dürft. Die anderen 6 sind die Kampfwürfel. Mit zwei Würfeln erwürfelt ihr Offiziere und öffnet Schlösser, mit mehreren kämpft ihr.

Bonuswürfel: In den Phasen 2–4 darf das Team jederzeit den Bonuswürfel einsetzen, um einen Wurf zu wiederholen (einen Angriff oder einen Öffnungsversuch). Danach dreht ihr ihn um 1 herunter; würde er auf 0 fallen, legt ihr ihn beiseite. Manche Ereignisse erhöhen ihn um 1–3, nie über 6 (lag er beiseite, kommt er mit dem neuen Wert zurück).

Vorbereitung

  1. Der Kerker: Nehmt die 4 Könige und die 4 Damen, mischt beide Gruppen verdeckt und deckt einen König und eine Dame auf – das Königspaar. Legt die beiden offen oben auf den Tisch und die 4 Asse im Kreis darum. Einen Joker legt ihr darunter: Das ist Umbar.
  2. Situationsstapel: Mischt die übrigen 3 Könige, 3 Damen und den zweiten Joker und legt sie verdeckt neben den Kerker.
  3. Offiziere: Stapelt die 4 Buben offen neben den Situationsstapel.
  4. Soldaten: Mischt die 36 Zahlenkarten und teilt sie gleichmäßig aus – zu dritt 12 pro Person, zu viert 9. Jeder nimmt seine Karten auf die Hand, ohne sie zu zeigen.
  5. Würfel: Legt einen Würfel mit der 1 nach oben als Bonuswürfel beiseite. Die anderen 6 Würfel kommen auf Umbar.
  6. Bestimmt einen Kommandanten (den Startspieler) und die Spielrichtung.
A♦A♦♦A♠A♠♠K♥D♣D♣DKönigspaarA♥A♥♥A♣A♣♣★★★Umbar7SituationsstapelB♠B♠BB♥B♥BB♦B♦BB♣B♣BOffiziere
Royal Rescue – der Kerker mit dem Königspaar, Umbar, dem Situationsstapel und den Offizieren

Das Spiel hat vier Phasen. Ihr müsst nicht alle vorher lernen – lest jede Phase, wenn ihr dort ankommt.

Phase 1: Vorbereitung

Schritt 1 – Armeen aufstellen

Jeder möchte möglichst viele Karten eines Werts sammeln (zum Beispiel vier 8er). Welchen Wert, darfst du nicht sagen. Stattdessen legt reihum, beginnend beim Kommandanten, jeder zwei Karten aus seiner Hand offen hin, deren Summe oder Differenz der gewünschte Wert ist. Wer seinen Wert nicht mit zwei Karten zeigen kann, legt nichts.

Beispiel: Anna will 7er. Sie kann eine 4 und eine 3 legen (4 + 3 = 7) oder eine 9 und eine 2 (9 − 2 = 7).

Passt auf, keine Karten zu legen, die andere sammeln wollen – ganz vermeiden lässt es sich nicht immer. Dann gibt reihum, wieder beginnend beim Kommandanten, jeder eine Karte aus seiner Hand einem anderen Spieler und versucht dabei, einen Wunsch zu erfüllen. Jeder muss eine Karte geben, auch wenn er niemandem helfen kann.

Die Karten, mit denen ihr eure Werte gezeigt habt, laufen zu Umbar über: Legt sie verdeckt auf einen Stapel neben ihn. Das sind seine Diener.

Jetzt legt jeder seine gesammelten Karten offen vor sich: Das ist seine Armee. Hast du am Ende mehr Karten eines anderen Werts, darfst du stattdessen diesen nehmen. Hast du keine zwei Karten desselben Werts, besteht deine Armee aus einer Karte deiner Wahl. Den Rest deiner Hand legst du offen neben dich – daraus wird in Schritt 3 dein Volk.

Beispiel: Nach dem Tausch hat Anna drei 7er, Ben vier 8er, Carla zwei 10er und Dan vier 5er. Das sind ihre Armeen.

Niedrige Werte sind später (Schritt 2) mit zwei Würfeln schwerer zu treffen – eine Armee aus 7ern oder 8ern lässt sich also leichter verstärken als eine aus 2ern oder 3ern.

Schritt 2 – Offiziere, Sonderfähigkeiten und Handicaps

Reihum würfelt jeder mit zwei Würfeln so oft, wie seine Armee Karten hat (Ben mit vier 8ern würfelt viermal).

  • Offizier: Ergeben die beiden Würfel zusammen genau den Wert deiner Armee, nimm einen Buben und leg ihn zu deiner Armee. Hast du deinen Offizier, darfst du die restlichen Würfe nutzen, um anderen Armeen einen Offizier zu erwürfeln – immer mit dem Wert dieser Armee. Jede Armee kann einen Offizier haben. In jedem späteren Kampf gibt der Offizier +2 auf einen Würfel seiner Armee.
  • Sonderfähigkeit (eine 12): Nimm die oberste Karte des Situationsstapels und leg sie hochkant neben deine Armee; außerdem steigt der Bonuswürfel um 1. Du kannst nur eine Sonderfähigkeit haben; jede weitere 12 erhöht nur noch den Bonuswürfel um 1.
  • Handicap (eine 11): Nimm die oberste Karte des Situationsstapels und leg sie quer neben deine Armee. Du kannst nur ein Handicap haben; weitere 11er zählen nicht.

Sonderfähigkeiten und Handicaps gehen immer nur an die eigene Armee. Übrig gebliebene Buben laufen zu Umbar über: Legt sie auf seinen Dienerstapel – sie sind feindliche Offiziere.

Eine Situationskarte wirkt über ihren Rang (Joker, König oder Dame) und über ihre Farbe; beides zählt. Eine D♠ als Sonderfähigkeit bringt dir „Dietrich“ und „Reichweite“.

Karte Sonderfähigkeit (hochkant) Handicap (quer)
Joker Zurückholen: Besiegt deine Armee einen verräterischen Diener, kommt die Karte zur Armee ihres Werts. Überläufer: Verliert deine Armee gegen einen verräterischen Diener eine Karte, kommt sie unter Umbars Dienerstapel.
König Schlosser: Im Kerker gibt dir dein Offizier zwei Versuche. –
Dame Dietrich: Im Kerker öffnet mit einer behaltenen Waffe ein Pasch zwei gleiche Zahlen eines Schlosses auf einmal. –
♠ Reichweite: Gegen Diener darfst du stattdessen den zweiten Diener der Reihe angreifen (vor dem Wurf ansagen). Umbars Feuerpeitsche trifft 1 schwächer. Gekränkter Stolz: Du kämpfst nicht gegen verräterische Diener – die nächste Armee übernimmt.
♦ Giftklinge: Trägst du eine Waffe, +1 zusätzlich gegen verräterische Diener und Umbar. Zerbrochene Klinge: Besiegt dich ein verräterischer Diener, während du eine Waffe trägst, verlierst du die Waffe.
♣ Sicherer Treffer: Würfelst du einen Pasch, darfst du einen dieser Würfel für deinen nächsten Angriff liegen lassen (dann nicht mitwürfeln). Rohrbruch: Deine Pasche heben sich auf – beide Würfel zählen nichts.
♥ Nahkampf: Gegen Diener kann ein Pasch beide Diener der Reihe besiegen; gegen Umbar zählt ein Pasch doppelt. Doppelter Ärger: Sind beide Diener der Reihe verräterisch, musst du beide mit einem Wurf bekämpfen.

Ein verräterischer Diener ist eine Zahlenkarte unter den Dienern mit demselben Wert wie eine eurer Armeen. Er kämpft härter (siehe Phase 2).

Schritt 3 – Milizen ausheben

Sieh deine Volkskarten durch: Jeder Satz aus vier Karten desselben Werts wird eine Miliz. Legt eure Milizen in die Tischmitte.

Schritt 4 – Das Volk zählen

Nimm aus deinen übrigen Volkskarten jede Karte heraus, die denselben Wert wie eine der Armeen hat. Diese Soldaten haben sich euch nicht angeschlossen und laufen ebenfalls über: Legt sie auf Umbars Dienerstapel. Die restlichen Volkskarten aller Spieler bilden einen gemeinsamen Stapel: euer Volk.

Schritt 5 – Waffen kaufen

Jeder darf 1 bis 3 Armeekarten in Waffen verwandeln: Dreh sie um und leg sie verdeckt auf die Armee. Mindestens eine offene Karte muss der Armee bleiben. In jedem späteren Kampf gibt jede Waffe +1 auf einen Würfel ihrer Armee (nie zwei Waffen auf denselben Würfel).

Schritt 6 – Die Kampflage

Deckt die obersten zwei Situationskarten auf. Entscheidet gemeinsam, welche den Zustand der Truppen bestimmt (hochkant) und welche die Kampfbedingungen (quer). Auch hier zählen Rang und Farbe.

Karte Zustand der Truppen (hochkant) Kampfbedingungen (quer)
Joker Umbars Einfluss: alle Diener +1. Magischer Kampf: Gegen einen verräterischen Diener muss der Wurf auch einen Pasch enthalten.
König Starker Anführer: Offiziere geben +3 statt +2. Todesröcheln: Ein verräterischer Diener, den eine Armee mit Offizier besiegt, nimmt den Offizier mit.
Dame Entlarvt: verräterische Diener −1. Schlechte Sicht: Jede Armee würfelt mit einem Würfel weniger (nicht Armeen aus einer Karte, nicht Milizen).
♠ Schlagkraft: Wählt eine Armee oder Miliz; sie würfelt immer mit einem Würfel mehr. Enge: keine Waffen und keine Reichweite gegen normale Diener.
♦ – –
♣ Kopfüber: Eine gewürfelte 1 zählt als 6. Schwerer Boden: Eine Armee oder Miliz, die verfehlt, verliert 2 Karten.
♥ Gut ausgewichen: Umbars Feuerpeitsche trifft 3 schwächer. Feldsanitäter: Der erste Fehlschlag jeder Armee und Miliz kostet keine Karte.

Phase 2: Umbars Diener

Mischt Umbars Diener – die Karten aus Schritt 1, die übrigen Buben und die Soldaten aus Schritt 4 – zu einem verdeckten Stapel.

Stärke eines Dieners: So viel braucht ihr mindestens auf einem Würfel, um ihn zu besiegen.

Diener Stärke
normaler Diener 5
verräterischer Diener (gleicher Wert wie eine Armee) 6
Offizier (Bube) 6

(Der Zustand der Truppen kann das ändern: Joker +1 für alle, Dame −1 für verräterische Diener.)

Die Kampfreihe: Deckt die obersten zwei Diener auf und legt sie nebeneinander: auf den ersten und den zweiten Platz. Gekämpft wird immer gegen den Diener auf dem ersten Platz. Haben beide denselben Wert, muss der erste zweimal besiegt werden, und zwar von derselben Armee, bevor er fällt.

Ein Angriff: Entscheidet gemeinsam, welche Armee zuerst angreift; danach greifen die Armeen reihum in Spielrichtung an, ein Wurf pro Armee. Die angreifende Armee würfelt mit einem Würfel pro Armeekarte (offene Karten; Offiziere und Waffen zählen nicht) – Bens vier 8er würfeln mit vier Würfeln. Rechnet die +2 des Offiziers auf einen Würfel und die +1 jeder Waffe auf einen anderen dazu, dazu die Wirkungen der Situationskarten.

  • Treffer: Mindestens ein Würfel erreicht die Stärke des Dieners. Der Diener ist besiegt: Legt ihn auf den Ablagestapel. Der zweite Diener rückt auf den ersten Platz, und ein neuer zweiter wird aufgedeckt (ist der Stapel leer, kämpft der letzte Diener allein).
  • Fehlschlag: Der Diener bleibt, und die angreifende Armee verliert eine Karte – zuerst ihren Offizier, dann eine Armeekarte – auf den Ablagestapel. Verliert eine Armee ihre letzte Karte, ist sie vernichtet: Dreht diese Karte quer und lasst sie liegen, damit alle weiterhin sehen, welche Diener verräterisch sind. Ihre Waffen dürfen an eine andere Armee oder Miliz gehen (eine Armee kann eine Waffe pro Karte tragen, eine Miliz nur eine).

Beispiel: Bens Armee (vier 8er, ein Offizier, keine Waffe) greift einen normalen Diener an (Stärke 5). Er würfelt 3, 3, 4, 5. Die 5 besiegt ihn allein; die 4 mit den +2 des Offiziers ebenso. Gegen einen verräterischen Diener (Stärke 6) würde nur die 4 + 2 reichen.

Ende von Phase 2: Ist der letzte Diener besiegt:

  • Ist mindestens eine Armee übrig, erhöht den Bonuswürfel um 1 und geht zu Phase 3.
  • Wurden alle Armeen vernichtet (das kann auch vor dem letzten Diener passieren), kämpfen die Milizen weiter, eine nach der anderen. Eine Miliz würfelt pro Angriff mit einem Würfel, egal wie groß sie ist, und verliert bei einem Fehlschlag eine Karte. Überlebt eine Miliz, erhöht den Bonuswürfel um 2 und geht zu Phase 3.
  • Gibt es auch keine Milizen, kämpft euer Volk: ein Würfel für je 4 Volkskarten (1 Würfel bei 1–4 Karten, 2 Würfel bei 5–8 …), ohne Situationskarten, ohne Waffen. Ein Fehlschlag kostet eine Volkskarte. Bleibt Volk übrig, erhöht den Bonuswürfel um 3 und macht weiter. Ist die letzte Volkskarte weg, habt ihr verloren.

Phase 3: Der hässliche Umbar

Umbars Stärke ist eine Anzahl von Sechsen: eine mehr, als ihr Armeen und Milizen übrig habt. Zeigt sie mit einem beiseitegelegten Würfel an (3 Armeen und 1 Miliz: Umbar hat 5 Sechsen – stellt einen Würfel auf 5). Jetzt greifen alle Armeen und Milizen reihum in Spielrichtung an, ein Wurf pro Armee oder Miliz. Jeder Würfel, der 6 erreicht (mit Offizier, Waffen und Wirkungen), nimmt Umbar eine Sechs weg; mehrere solche Würfel nehmen mehrere weg.

Hat jeder einmal angegriffen:

  • Umbar hat keine Sechs mehr: Er ist besiegt. Erhöht den Bonuswürfel um 2 und geht zu Phase 4.
  • Umbar hat noch Sechsen: Er schlägt mit seiner Feuerpeitsche zu. Würfelt mit einem Würfel: So viele Karten müsst ihr von euren Armeen, Milizen, Offizieren und eurem Volk abgeben, verteilt, wie ihr wollt (Waffen sind sicher). Dann greift ihr ihn wieder an.
  • Keine Armeen und Milizen mehr: Euer Volk greift an – ein Würfel für je 4 Karten, nur echte Sechsen zählen. Überlebt Umbar, schlägt die Feuerpeitsche wieder zu. Ist nach einem Peitschenhieb nichts mehr übrig, habt ihr verloren.

Kommt ihr nur mit eurem Volk bei Umbar an, würfelt zuerst einmal für das Volk: Umbar bekommt eine Sechs für jede 6 in diesem Wurf, plus eine.

Phase 4: Der Kerker

Der Kerker hat vier Schlösser, eins pro Ass, mit zusammen zehn Zahlen.

  1. Die Kombination: Mischt den Ablagestapel verdeckt. Legt die Asse in einer Spalte unter das Königspaar, von unten nach oben: ♠ (Schloss 1), ♥ (Schloss 2), ♣ (Schloss 3), ♦ (Schloss 4). Deckt 1 Karte neben dem ♠ auf, 2 neben dem ♥, 3 neben dem ♣ und 4 neben dem ♦. Jede Zahlenkarte ist ihre Zahl; ein Bube ist 0.
  2. Aufräumen: Handicaps entfallen. Von den Sonderfähigkeiten zählen nur noch Schlosser und Dietrich (ihre Farben nicht); wer eine davon hat, behält dafür seinen Offizier oder seine Waffe. Alle anderen Offiziere werden gewöhnliche Karten, alle anderen Waffen kommen aus dem Spiel. Die Karten der Kampflage kommen zurück.
  3. Eure Karten: Mischt alle übrigen Armee-, Miliz- und Volkskarten (und die gewöhnlichen Offiziere) und teilt sie gleichmäßig aus. Haltet eure Karten als offenen Stapel so, dass nur du die oberste siehst. Was du siehst, darfst du niemandem sagen – aber du darfst das Team zu überzeugen versuchen, dass du es als Nächstes versuchen solltest.
  4. Öffnen: Das Team bestimmt, wer es versucht. Ihr beginnt mit Schloss 1 und öffnet seine Zahlen von rechts nach links. Wer dran ist, deckt die oberste Karte seines Stapels auf und würfelt mit zwei Würfeln: - Die Zahl ist offen, wenn Summe oder Differenz der Würfel sie ergibt – oder bei jedem Pasch. - Daneben, aber Summe oder Differenz ergeben den Wert deiner Karte? Dann darfst du noch einmal würfeln. - Hat deine Karte die Farbe des Asses am aktuellen Schloss, darfst du dein Ergebnis um 1 nach oben oder unten ändern. - Eine 0 öffnet nur ein Pasch oder eine Differenz von 1, die du zu 0 änderst. - Erfolg: Diese Zahl ist offen (nehmt ihre Karte weg; ist ein Schloss leer, nehmt auch sein Ass weg). Wer erfolgreich war, macht mit derselben Karte bei der nächsten Zahl weiter. - Fehlschlag: Die Karte ist aus dem Spiel. Das Team bestimmt, wer es als Nächstes versucht (auch dieselbe Person).

Beispiel: An Schloss 3 liegen 3♣, 7♥ und ein Bube: Die Kombination ist 3-7-0, und die 0 wird zuerst geöffnet. Carla deckt die 6♣ auf und würfelt 5 und 4: Summe 9, Differenz 1. Das ist keine 0 – aber ihre Karte ist ein Kreuz, die Farbe des Asses an Schloss 3, also darf sie die Differenz 1 zu 0 ändern. Die 0 ist offen, und Carla macht mit der 6♣ bei der 7 weiter.

Sieg

Öffnet ihr alle zehn Zahlen, bevor eure letzte Karte weg ist, ist das Königspaar frei und ihr habt gewonnen. Gehen euch vorher die Karten aus, bleiben König und Königin im Kerker – ihr habt verloren.

Wie gut wart ihr? Zählt die Karten, die ihr noch in der Hand habt (im Solospiel gelten die Zahlen in Klammern):

Übrige Karten Euer Ruhm
40 (20) nicht von dieser Welt
32–39 (16–19) unsterblich
24–31 (12–15) Feste zu euren Ehren
16–23 (8–11) das Volk dankt euch für eure Opfer
8–15 (4–7) ein paar Helden kehren heim
1–7 (1–3) das Volk hielt zusammen
0 (0) ein neuer Anfang

Zu zweit

Spielt mit einem dritten, gedachten Spieler:

  • Vorbereitung: Teilt die Zahlenkarten wie für drei aus; die dritte Hand mit 12 Karten bleibt verdeckt liegen.
  • Schritt 1: Der gedachte Spieler legt und gibt keine Karten. Teilt seine Hand in zwei Hälften; jeder von euch schaut sich eine Hälfte an, nimmt eine Karte daraus auf die Hand und steckt eine eigene Karte in die andere Hälfte. Dann bestimmt ihr, wer anfängt.
  • Seine Armee: Die gedachte Hand nimmt den Wert, von dem sie die meisten Karten hat, als Armee (bei Gleichstand wählt ihr) und durchläuft die Schritte 2–4 wie ein Spieler, kauft aber keine Waffen.
  • Phasen 2 und 3: Ihr würfelt abwechselnd für seine Armee.
  • Phase 4: Der gedachte Spieler scheidet aus; seine übrigen Karten werden mit den anderen ausgeteilt.

Solospiel

  • Vorbereitung: Teil dir 12 Karten aus, 12 verdeckt als Umbars Diener (ohne hinzuschauen) und 12 offen als dein Volk.
  • Schritt 1: Du darfst bis zu 3 deiner Handkarten gegen Karten von oben vom Dienerstapel tauschen. Dann legst du bis zu 4 Armeen direkt aus deiner Hand aus, jede aus mindestens zwei Karten desselben Werts. Der Rest deiner Hand kommt zum Volk. Milizen sind unbegrenzt.
  • Phase 4: Getrennte Stapel und Absprachen brauchst du nicht: Misch deine Karten zu einem Stapel und leg los.

Alles andere läuft wie zu dritt oder zu viert.

Tipps für Einsteiger

  • Wähl einen Wert, den man würfeln kann. Mit 7ern und 8ern gibt es am leichtesten Offiziere, mit 2ern und 3ern kaum.
  • Zeig deinen Wunsch deutlich. Eine 10 und eine 3 können nur 7 heißen (13er gibt es nicht); eine 6 und eine 2 könnten 8 oder 4 bedeuten, und dein Team muss raten.
  • Waffen oder Soldaten? Eine Waffe macht einen Würfel stärker, kostet aber einen Würfel. Bei großen Armeen lohnen sich meist ein oder zwei Waffen.
  • Hebt den Bonuswürfel für den Kerker auf, wenn es geht – dort kann jeder wiederholte Wurf eine Karte retten.
  • Verteilt die Feuerpeitsche. Nehmt die Verluste zuerst vom Volk und von schwachen Milizen und haltet eure besten Armeen ganz.

Varianten: die Quests

Wenn ihr das Spiel kennt, probiert die drei Quests des Autors:

  • Quest 1 – Bewaffnete Mission: Gibt es Armeen aus 3 Karten, muss mindestens eine davon 1 Karte in eine Waffe verwandeln; gibt es Armeen aus 4 Karten, muss mindestens eine davon 3 Karten in Waffen verwandeln. Euer Volk darf Waffen tragen.
  • Quest 2 – Dunkle Macht: Die letzte Karte einer Armee oder Miliz, die ein Diener vernichtet, kommt unter den Dienerstapel. Umbars Sechsen lassen sich nur mit Pasche (oder besser) entfernen. Armeen und Milizen aus einer Karte kämpfen nicht gegen Umbar, sondern schließen sich anderen Armeen an.
  • Quest 3 – Verfluchter Kerker: Jede Zahl des Kerkers öffnet nur ein passender Pasch. Im Kerker dürfen Waffen wieder zu Armeekarten werden. Euer Volk öffnet ein Schloss nur, indem es den Würfel zum Wert seiner Karte addiert oder davon abzieht, nicht durch direktes Würfeln der Zahl.

Hinweise zu diesen Regeln

Royal Rescue ist ein Wettbewerbsentwurf, und die Regelversion 1.4 ist noch als „in Arbeit“ gekennzeichnet. Wo der Text offen ist, lesen wir ihn so: Eine Armee hat höchstens einen Offizier; Karten, die im Kampf besiegt werden oder verloren gehen, kommen auf einen Ablagestapel, und genau dieser wird für den Kerker gemischt; das Volk aller Spieler bildet einen gemeinsamen Stapel; der gedachte Spieler im Spiel zu zweit bildet seine Armee aus seinem häufigsten Wert; ein beiseitegelegter Bonuswürfel kommt zurück, wenn er erhöht wird. Liest eure Runde eine Regel anders, sprecht es vor dem Spiel ab.

Hintergrund & Geschichte

  • Familie: Kooperatives Karten- und Würfelspiel (Sets sammeln, stumme Zeichen, Würfelkämpfe)
  • Herkunft: Richard Lenherr, 2022, für den Traditional Deck Game Design Contest auf BoardGameGeek
  • Auch bekannt als: –
  • Ähnliche Spiele: Regicide, Scoundrel, Hanabi, Geisterparade

Royal Rescue ist ein modernes Spiel für ein normales Kartenspiel und eine Handvoll Würfel. Richard Lenherr entwickelte es für den Traditional Deck Game Design Contest 2022, einen Wettbewerb auf BoardGameGeek für Spiele, die nur ein oder mehrere normale Kartenspiele und ein paar gängige Dinge wie Münzen oder Würfel brauchen – außer der Regel nichts Gedrucktes. Bei der Abstimmung zum Abschluss des Wettbewerbs kam Royal Rescue in der Kategorie „Best Multiplayer Game“ auf Platz 1, vor The Franciscan Diamond und Mancarda Rummy. Seine Regeln hat der Autor kostenlos als PDF in seinem Entwicklungs-Thread veröffentlicht; diese Seite folgt der Version 1.4 vom Dezember 2022 in eigenen Worten.

Das Spiel erzählt ein kleines Märchen: Der hässliche Umbar hat das Königspaar entführt, und die Spieler stellen als treue Diener der Krone Armeen, Offiziere und Milizen auf, um es zu befreien. Spielerisch verbindet es drei Dinge. Die Vorbereitung ist ein stummes Sammelrätsel: Den gewünschten Wert darf man nur über die Summe oder Differenz zweier Karten andeuten – und genau diese Karten laufen zum Feind über. Die Kämpfe sind Würfelduelle, bei denen Armeegröße, Offiziere, Waffen und zufällige Kampfbedingungen die Chancen verschieben. Das Finale ist ein Wettlauf: Mit den Karten, die überlebt haben, muss die Kombination von vier Schlössern gewürfelt werden.

Royal Rescue gehört zu einer kleinen Gruppe kooperativer Spiele für ein normales Kartenspiel. Das bekannteste ist wohl Regicide (2020), in dem sich ein Team durch die zwölf Bildkarten kämpft; auf dieser Website ist Scoundrel ein Dungeon-Abenteuer für eine Person, und Geisterparade ist ein weiteres Teamspiel, das ohne Worte gespielt wird.

Quellen