Kooperatives Rechenspiel · Spiel 256 von 388 ♣
Punktlandung
Plus, minus, mal oder geteilt – abwechselnd eine Karte, bis die Summe genau auf einer Zielzahl von 100 bis 999 landet. Fünfmal, ohne ein Wort.
- Spieler
- 2–4
- Dauer
- 30 Min.
- Alter
- ab 10
- Anspruch
- mittel
- Karten
- 52 Karten + 2 Joker, Stift und Papier
- Können – Glück
- KönnenGlück
- Jeder für sich – Viel Interaktion
- Jeder für sichViel Interaktion
- Einfach – Komplex
- EinfachKomplex
- Schnell – Lang
- SchnellLang
Stimmung konzentriertin 5 Minuten gelernt
Sammlungen: Spiele für zwei · Spiele für drei · Spiele für vier · Kooperative Spiele · Ohne Punkteblatt · Nur hier · Neu & ungetestet
ungetestet Noch nicht ausprobiert: Das ist ein eigener Entwurf bzw. eine eigene Umsetzung. Die Regeln können sich noch ändern – wenn du es spielst, schreib uns, wie es war: simon@howto.cards
Ausführliche Regeln
- Überblick
- Kartenwerte
- Vorbereitung
- Eine Zielzahl aufdecken
- Dein Zug
- Eine Zielzahl treffen
- Reden und das Signal
- Gewinnen und verlieren
- Beispiel
- Schwierigkeitsstufen
- Tipps für Einsteiger
- Varianten
Überblick
Punktlandung ist ein kooperatives Rechenspiel: Ihr spielt alle als ein Team und gewinnt oder verliert gemeinsam. Aufgedeckt wird eine Zielzahl zwischen 100 und 999, und eine laufende Summe beginnt bei 0. Reihum spielt jeder eine Karte aus der Hand und bestimmt, was sie bewirkt: Sie wird zur Summe addiert, von ihr abgezogen, oder die Summe wird mit ihr malgenommen oder durch sie geteilt. Sobald die Summe genau die Zielzahl ist, habt ihr sie getroffen, und die nächste Zielzahl kommt. Trefft ihr fünf Zielzahlen, bevor das Blatt aufgebraucht ist, gewinnt das Team. Der Haken: Über eure Karten dürft ihr kein Wort verlieren. Außer einer Karte, die jeder pro Zielzahl zeigen darf, habt ihr nur die Zahlen, die euch der andere hinterlässt.
- Spieler: 2–4; am besten zu zweit.
- Du brauchst: ein normales 52er-Blatt, seine 2 Joker (für manche Stufen) und Stift und Papier für die laufende Summe.
Punktlandung ist ein neues Spiel, das für diese Website entstanden und noch nicht getestet ist. Die Idee stammt aus der Zahlenrunde der Fernseh-Spielshow Countdown, in der die Kandidaten eine dreistellige Zielzahl mit plus, minus, mal und geteilt erreichen müssen. Als Erstes feinjustieren solltet ihr die Zahl der Zielzahlen und der Joker: Gewinnt oder verliert ihr zu leicht, ändert zuerst sie (siehe „Schwierigkeitsstufen“).
Kartenwerte
- Ass = 1, 2 bis 10 zählen ihre Zahl, Bube = 11, Dame = 12, König = 13.
- Die Farben spielen keine Rolle.
- Ein Joker ist wild: Wenn du ihn spielst, bestimmst du seinen Wert – irgendetwas von 1 bis 13 – und sagst ihn an.
Vorbereitung
- Wählt eine Stufe (siehe „Schwierigkeitsstufen“). Im ersten Spiel nehmt ihr Normal: die 52 Karten und einen Joker (zu dritt oder zu viert beide Joker), und ihr braucht fünf Zielzahlen zum Sieg.
- Mischt und gebt jedem 5 Karten (zu dritt oder zu viert je 4). Das ist deine Hand – zeig sie niemandem.
- Der Rest kommt verdeckt in die Mitte: der Ziehstapel. Lasst daneben Platz für einen offenen Ablagestapel, für die Zielzahl (drei Karten in einer Reihe) und für die Kette – die Reihe der Karten, die zur aktuellen Zielzahl gespielt werden.
- Legt das Papier so hin, dass es alle lesen können. Der Jüngste fängt an, danach geht es reihum im Uhrzeigersinn (nach links).
Eine Zielzahl aufdecken
Wer an der Reihe ist, deckt drei Karten vom Ziehstapel auf und legt sie nebeneinander. Sie ergeben die Zielzahl Ziffer für Ziffer:
- Hunderter: Ass bis 9 zählen 1 bis 9. Ist die Karte eine 10, eine Bildkarte oder ein Joker, schieb sie unter den Ziehstapel und deck stattdessen die nächste auf.
- Zehner und 3. Einer: Ass bis 9 zählen 1 bis 9; 10, Bube, Dame und König zählen 0. Ein Joker kommt unter den Ziehstapel; deck die nächste Karte auf.
Schreibt die Zielzahl auf. Die Summe beginnt bei 0, und derselbe Spieler macht den ersten Zug zu dieser Zielzahl.
Beispiel: 3♦, 4♣, 8♠ ergibt die Zielzahl 348. 7♥, K♣, 5♠ ergibt 705; 10♦, dann 2♥, 9♣, B♠ ergibt 290 – die 10♦ wandert unter den Ziehstapel.
Dein Zug
Mach eines von beiden:
- Eine Karte spielen: Leg eine Karte aus deiner Hand offen ans Ende der Kette, sag die Rechnung laut und schreib sie auf – etwa „30 plus 13 ist 43“. Du wählst plus, minus, mal oder geteilt:
- Die Summe muss immer eine ganze Zahl sein und darf nie unter 0 fallen. Teilen darfst du also nur ohne Rest (84 : 4 = 21 geht, 84 : 5 nicht), und abziehen nur eine Karte, die nicht größer als die Summe ist.
- Die erste Karte jeder Zielzahl wird einfach addiert: 0 plus die Karte.
- Nach oben gibt es keine Grenze: 43 · 13 = 559 ist erlaubt, 1392 auch – solange ihr es ausrechnen könnt.
- Passen: Leg eine Karte aus deiner Hand offen auf den Ablagestapel. Die Summe bleibt, wie sie ist.
Danach ziehst du die oberste Karte vom Ziehstapel, sodass du wieder deine volle Hand hast, und der Nächste ist dran. Ist der Ziehstapel leer, zieht ihr nicht mehr nach; wer keine Karten mehr hat, wird übersprungen.
Passen kostet eine Karte, genau wie Spielen. Aber nur so bleibt die Summe unverändert – und manchmal steht sie genau da, wo dein Partner sie braucht.
Eine Zielzahl treffen
Sobald die Summe gleich der Zielzahl ist, habt ihr sie getroffen. Hakt sie auf dem Papier ab. Die Kette und die drei Karten der Zielzahl kommen auf den Ablagestapel. Der nächste Spieler (links von dem, der getroffen hat) deckt eine neue Zielzahl auf und beginnt sie bei Summe 0. Eure Handkarten behaltet ihr.
Reden und das Signal
Während des Spiels dürft ihr nichts über eure Karten verraten: kein „Ich hab eine 4“, kein „Lass es bei 87“, kein Zeigen, kein Seufzen. Erlaubt ist, eure Rechnungen laut zu sagen (das müsst ihr sogar), die Rechnung des anderen nachzuprüfen und über die Regeln zu reden, darüber, wer dran ist, über die Zielzahl und wie viele Karten noch im Ziehstapel liegen.
Die einzige Möglichkeit, dem Team etwas mitzuteilen, ist das Signal. Einmal pro Zielzahl darf jeder eine Karte zeigen:
- Zu Beginn deines Zugs, bevor du spielst oder passt, legst du eine Karte aus deiner Hand offen vor dich.
- Sie gehört weiter zu deiner Hand. Du spielst sie (oder passt mit ihr) später wie jede andere, wann du willst. Fürs Zeigen ziehst du nichts nach.
- Ist die Zielzahl getroffen, nimmst du sie zurück auf die Hand. Bei der nächsten Zielzahl darfst du wieder eine Karte zeigen.
Jetzt wissen alle, dass du diese Karte hast – und können versuchen, dir eine Summe zu hinterlassen, von der aus sie trifft.
Gewinnen und verlieren
- Ihr gewinnt, sobald ihr so viele Zielzahlen getroffen habt, wie eure Stufe verlangt (Normal: fünf).
- Ihr verliert, wenn der Ziehstapel ausgeht, während eine Zielzahl aufgedeckt wird, oder wenn alle Hände leer sind und die aktuelle Zielzahl nicht getroffen ist.
Festsitzen könnt ihr nie: Addieren geht immer. Und aussichtslos ist kein Spiel von Anfang an: Wir haben am Computer je 2000 zufällige Spiele zu zweit, zu dritt und zu viert geprüft, und in jedem hätte sich die erste Zielzahl allein mit den ausgeteilten Karten treffen lassen – wenn die Spieler die Hände der anderen gekannt hätten. Schwer machen Punktlandung das Schweigen und das Budget: Jedes Spielen und jedes Passen kostet eine Karte.
Beispiel
Beispiel: Stufe Normal. Die Zielzahl ist 3♦ 4♣ 8♠ – 348. Anna hat 6♥ K♠ 8♦ 9♣ 2♠, Ben hat 5♣ 4♥ D♦ 7♠ B♣.
- Anna spielt die 6♥: „0 plus 6 ist 6.“ Sie zieht eine Karte.
- Ben zeigt seine 4♥ als Signal: Er legt sie offen vor sich. Dann spielt er die 5♣: „6 mal 5 ist 30.“ Er zieht eine Karte.
- Anna weiß jetzt, dass Ben eine 4 hat. Die trifft 348 von 344 aus (plus 4), von 352 (minus 4) und von 87 (mal 4). Keine davon erreicht sie in einem Schritt, aber in zwei: 344 ist 43 · 8, und sie hat eine 8. Sie spielt den K♠: „30 plus 13 ist 43.“ Sie zieht.
- Ben kann 348 von 43 aus nicht treffen. Aber 43 ist eine seltsame Zahl – Anna hat bestimmt einen Plan. Also passt er: Er legt die D♦ auf den Ablagestapel, die Summe bleibt 43, und er zieht.
- Anna spielt die 8♦: „43 mal 8 ist 344.“
- Ben spielt die 4♥: „344 plus 4 ist 348.“ Getroffen! Anna, links von Ben, deckt die nächste Zielzahl auf.
Schwierigkeitsstufen
| Stufe | Joker | Zielzahlen | Signale | Gewonnen in der Simulation |
|---|---|---|---|---|
| Leicht | 0 | 4 | ja | etwa 82 % |
| Normal | 1 | 5 | ja | etwa 54 % |
| Schwer | 0 | 5 | nein | etwa 36 % |
| Experte | 2 | 6 | nein | etwa 9 % |
Die Rechnung. Jede Zielzahl kostet drei Karten vom Ziehstapel, jedes Spielen oder Passen eine weitere. Bei „Normal“ hat das Blatt 53 Karten; fünf Zielzahlen verbrauchen 15 davon, bleiben 38 Züge für fünf Zielzahlen – etwa 7½ pro Zielzahl. „Leicht“ lässt 40 Züge für vier Zielzahlen (je 10), „Schwer“ 37 für fünf (je 7,4) ohne Signale, „Experte“ 36 für sechs (je 6) – die beiden Joker sind dort die einzige Hilfe.
In einer Computersimulation mit einer einfachen Strategie – jeder sieht nur seine eigene Hand und die gezeigten Karten, trifft, wann immer er kann, und hinterlässt sonst die Summe, von der aus der Nächste am ehesten bald trifft – gewannen zwei Spieler von 5000 Spielen bei „Leicht“ etwa 82 %, bei „Normal“ 54 %, bei „Schwer“ 36 % und bei „Experte“ 9 %. Eine Zielzahl kostete sie etwa 7 bis 8 Züge. Das Signal ist etwa zehn Prozentpunkte wert: Ohne es fiel „Normal“ in einem kleineren Lauf auf etwa 41 %. Die Strategie plant nie mit ihren eigenen Karten voraus; wer überlegt spielt, sollte besser abschneiden. Gewinnt ihr leicht, geht eine Stufe höher; gehen euch dauernd die Karten aus, eine tiefer.
Zu dritt oder zu viert: Jeder hat 4 Karten, und „Normal“ und „Schwer“ bekommen einen Joker mehr („Normal“ beide Joker, „Schwer“ einen); „Leicht“ und „Experte“ bleiben, wie sie sind. Mehr Spieler heißt: mehr Hände zwischen deinen Zügen, von denen du nichts weißt. In derselben Simulation (je 2000 Spiele) gewannen drei Spieler bei „Leicht“ etwa 82 %, bei „Normal“ 59 %, bei „Schwer“ 35 % und bei „Experte“ 3 % – fast wie zwei. Vier Spieler gewannen nur etwa 72 %, 32 % und 18 % und bei „Experte“ so gut wie nie; zu viert fangt also mit „Leicht“ an.
Tipps für Einsteiger
- Rechne von der Zielzahl rückwärts. Überleg dir vor deinem Zug, von welchen Zahlen aus eine einzige Karte trifft: die Zielzahl plus oder minus 1 bis 13, und die Zielzahl geteilt durch jede Karte, die ohne Rest aufgeht. Bei 348 sind das 335–347, 349–361, 174 (· 2), 116 (· 3), 87 (· 4), 58 (· 6), 29 (· 12) – und 696 (: 2) und so weiter.
- Erst malnehmen, dann feinjustieren. Mit ein, zwei Multiplikationen in die richtigen Hunderter, dann mit plus und minus heran.
- Zeig einen Abschluss. Eine kleine Karte oder ein Joker ist das beste Signal: Dein Partner kann dann auf eine Summe zielen, von der aus sie trifft.
- Lies seltsame Summen. Hinterlässt dein Partner eine Summe, die nicht in der Nähe der Zielzahl liegt, hat er wahrscheinlich einen Plan. Kannst du weder treffen noch verbessern, pass.
- Verschenk keine Züge. Passen kostet eine Karte wie Spielen. Pass nur, wenn die Summe für deinen Partner schon gut steht.
Varianten
Alle freiwillig – vorher absprechen.
- Offene Hände: Legt eure Handkarten offen auf den Tisch, aber redet trotzdem nicht – gut zum Lernen.
- Endlos: Spielt ohne feste Zahl von Zielzahlen, bis der Ziehstapel leer ist. Euer Ergebnis ist die Zahl der Treffer; versucht, euren Rekord zu schlagen.
- Kleine Zahlen: Für Jüngere deckt ihr nur zwei Karten als Zielzahl auf (Zehner und Einer, die erste Ass bis 9) und rechnet nur mit plus und minus.
Hintergrund & Geschichte
- Familie: Kooperatives Rechenspiel (laufende Summe, genaue Zielzahl, begrenzte Verständigung)
- Herkunft: Eigene Entwicklung für diese Website (2026), angeregt von der Zahlenrunde aus Countdown
- Auch bekannt als: –
- Ähnliche Spiele: Zahlenrunde aus Countdown, Krypto, 24, Neunundneunzig, Rechenkünstler
Punktlandung ist weder ein traditionelles noch ein veröffentlichtes Spiel: Es ist für diese Website als kooperatives Rechenspiel für ein normales Kartenspiel entstanden. Die Idee stammt aus der Zahlenrunde der Fernseh-Spielshow Countdown: eine zufällige dreistellige Zielzahl genau treffen, mit plus, minus, mal und geteilt und nur mit ganzen Zahlen. Neu ist, dass die Zahlen als verdeckte Hände auf die Spieler verteilt sind, dass alle reihum Karte für Karte an einer gemeinsamen Summe rechnen, dass niemand über seine Karten reden darf und dass das Blatt das Budget für eine ganze Reihe von Zielzahlen ist. Die Stufen wurden mit einer Computersimulation eingestellt, getestet ist das Spiel aber noch nicht.
Countdown war am 2. November 1982 die erste Sendung des britischen Senders Channel 4. Vorbild war die französische Show Des chiffres et des lettres von Armand Jammot, die im September 1965 als Le mot le plus long begann und im Januar 1972 das Zahlenspiel Le compte est bon dazubekam. In der britischen Zahlenrunde werden sechs Zahlen aus kleinen (1 bis 10) und großen (25, 50, 75, 100) gewählt, eine Zielzahl von 100 bis 999 wird zufällig erzeugt, und die Kandidaten haben 30 Sekunden Zeit; geteilt werden darf nur ohne Rest, Brüche und negative Zahlen sind verboten. Diese Regeln gelten auch für die Summe bei Punktlandung.
Auch Kartenspiele bauen auf demselben Rätsel auf. Bei Krypto, 1963 von Daniel Yovich entworfen, müssen fünf Karten mit den vier Grundrechenarten zur Zahl einer sechsten Zielkarte verrechnet werden. Laut der englischen Wikipedia wird das Spiel 24 – aus vier Spielkarten 24 machen – in Shanghai seit den 1960er-Jahren mit gewöhnlichen Karten gespielt. Eine gemeinsame laufende Summe ist auch der Kern von Neunundneunzig, wo sie 99 nicht überschreiten darf, und vom Ausspielen beim Cribbage, wo genau 15 oder 31 Punkte bringt.