Deduktionsspiel · Spiel 344 von 388 ♦
Tempelgold
Alle schwören, sie seien ehrliche Abenteurer – aber irgendwer will, dass du die Kammer mit der Feuerfalle öffnest.
- Spieler
- 3–10
- Dauer
- 15 Min.
- Alter
- ab 8
- Anspruch
- leicht
- Karten
- 52 Karten (zu zehnt + 1 Joker), dazu 11 Rollenkarten aus einem zweiten Blatt
- Können – Glück
- KönnenGlück
- Jeder für sich – Viel Interaktion
- Jeder für sichViel Interaktion
- Einfach – Komplex
- EinfachKomplex
- Schnell – Lang
- SchnellLang
Stimmung lebhaftin 5 Minuten gelernt
Sammlungen: Spiele für drei · Spiele für vier · Spiele für fünf · Spiele für sechs und mehr · Spiele für Kinder · Mit zwei Blättern · Ohne Punkteblatt · Nur hier · Neu & ungetestet
ungetestet Noch nicht ausprobiert: Das ist ein eigener Entwurf bzw. eine eigene Umsetzung. Die Regeln können sich noch ändern – wenn du es spielst, schreib uns, wie es war: simon@howto.cards
Ausführliche Regeln
Überblick
Tempelgold ist ein kurzes Partyspiel mit geheimen Rollen, Bluff und ein bisschen Glück. Die meisten Spieler sind Abenteurer und wollen das ganze Gold in einem alten Tempel finden. Ein paar sind heimlich Wächter und wollen genau das verhindern. Jeder bekommt ein paar verdeckte Kammerkarten – Gold, leere Kammern oder Feuerfallen – und weiß, was er hat, aber nicht, welche Karte was ist. Reihum öffnet ihr eine Kammer bei einem Mitspieler. Alle dürfen reden, raten, behaupten und lügen.
Die Abenteurer gewinnen, sobald das letzte Gold gefunden ist. Die Wächter gewinnen, wenn alle Feuerfallen geöffnet sind oder das Gold nach vier Runden noch nicht komplett gefunden ist.
Ein kürzerer Verwandter von Werwolf: ohne Spielleitung, ohne Ausscheiden, und eine Partie dauert etwa eine Viertelstunde.
- Spieler: 3–10; am schönsten mit 5–8.
- Du brauchst: ein normales 52er-Blatt für die Kammern (zu zehnt dazu einen Joker) und 11 Karten aus einem zweiten Blatt als Rollenkarten – am besten mit anderer Rückseite, damit nichts durcheinanderkommt. Eine Münze oder ein anderer kleiner Gegenstand dient als Schlüssel.
Tempelgold ist unsere eigene Umsetzung für ein normales Kartenspiel, inspiriert von Timebomb (Yūsuke Satō, 2014), in Deutschland bekannt als Tempel des Schreckens. Namen und Texte sind unsere eigenen; die Regeln folgen der deutschen Ausgabe, nur ersetzen Spielkarten die Rollen- und Kammerkarten, und zu zehnt ergänzt ein Joker die eine fehlende leere Kammer. Das Spiel ist noch nicht getestet.
Die Karten
Rollenkarten (aus dem zweiten Blatt): Eine rote Karte heißt, du bist Abenteurer, eine schwarze, du bist Wächter. Nehmt 7 rote und 4 schwarze Karten; der Rang ist egal.
Kammerkarten (aus dem ersten Blatt):
| Karten | Kammer |
|---|---|
| B, D, K | Gold |
| 2–10 | leere Kammer |
| A | Feuerfalle |
Innerhalb einer Sorte spielen Rang und Farbe keine Rolle: Eine 3♣ ist genauso leer wie eine 10♥.
Vorbereitung
- Sucht die Karten für eure Spielerzahl heraus:
| Spieler | Rote Rollen | Schwarze Rollen | Leer (2–10) | Gold (B D K) | Fallen (A) |
|---|---|---|---|---|---|
| 3 | 2 | 2 | 8 | 5 | 2 |
| 4 | 3 | 2 | 12 | 6 | 2 |
| 5 | 3 | 2 | 16 | 7 | 2 |
| 6 | 4 | 2 | 20 | 8 | 2 |
| 7 | 5 | 3 | 26 | 7 | 2 |
| 8 | 6 | 3 | 30 | 8 | 2 |
| 9 | 6 | 3 | 34 | 9 | 2 |
| 10 | 7 | 4 | 36 + Joker | 10 | 3 |
Zu zehnt gibt es nur 36 Zahlenkarten, deshalb ist der Joker die 37. leere Kammer. Alles andere kommt zurück in die Schachtel.
- Rollen verteilen. Mischt die Rollenkarten und gebt jedem eine verdeckt. Schau dir deine heimlich an und leg sie verdeckt vor dich. Zu dritt, zu viert, zu siebt, zu acht und zu zehnt ist eine Rollenkarte übrig: Sie kommt ungesehen zurück in die Schachtel. So weiß niemand genau, wie viele Wächter am Tisch sitzen.
- Kammern verteilen. Mischt die Kammerkarten und gebt jedem 5 verdeckt. Schau dir deine fünf Karten heimlich an, misch sie dann verdeckt und leg sie in einer Reihe vor dir aus. Jetzt weißt du, was du hast, aber nicht, wo es liegt.
- Der jüngste Spieler nimmt den Schlüssel und beginnt.
Deine Rollenkarte bleibt bis zum Spielende geheim – du darfst sie nie zeigen. Alles andere darfst du sagen, ob wahr oder gelogen.
Eine Runde
Erst reden. Sobald alle ihre Kammern ausgelegt haben, sagt meist jeder, wer er ist und was er hat: „Ich bin Abenteurer, ich habe zwei Gold und keine Falle.“ Abenteurer wollen, dass das Gold gefunden wird, und sagen deshalb – meistens – die Wahrheit. Wächter geben sich als Abenteurer aus und versuchen, die anderen zu ihren leeren Kammern und Feuerfallen zu locken.
Eine Kammer öffnen. Wer den Schlüssel hat, wählt eine verdeckte Kammerkarte eines Mitspielers (nie eine eigene), legt den Schlüssel davor und deckt sie auf. Alle dürfen Ratschläge geben, aber entscheiden tut allein der Schlüsselhalter.
- Gold oder leer: Die Karte kommt offen in die Mitte, getrennt nach Gold und leeren Kammern, damit alle sehen, wie viel schon gefunden ist.
- Feuerfalle: Auch sie kommt offen in die Mitte. War es die letzte Feuerfalle, gewinnen sofort die Wächter.
Schlüssel weitergeben. Wessen Kammer gerade geöffnet wurde, der nimmt den Schlüssel und öffnet die nächste Kammer – wieder bei einem Mitspieler.
Ende einer Runde. Eine Runde endet, wenn so viele Kammern geöffnet sind, wie Spieler mitspielen (zu fünft also 5 Karten). Bei wem sie lagen, ist egal. Dann:
- Sammelt alle verdeckten Kammerkarten ein und mischt sie. Die geöffneten Karten bleiben in der Mitte.
- Verteilt sie gleichmäßig: Jeder bekommt eine Karte weniger als in der Runde davor – 4 in Runde 2, 3 in Runde 3, 2 in Runde 4.
- Schau dir deine Karten an, misch sie verdeckt und leg sie wieder aus.
- Wer den Schlüssel hat, beginnt die neue Runde.
Beispiel: Zu viert, 20 Kammerkarten: 6 Gold, 12 leer, 2 Fallen. Anna, Ben, Carla und Dan bekommen je fünf. Anna hat den Schlüssel und sagt: „Abenteurerin, ein Gold, keine Falle.“ Ben: „Bei mir zwei Gold.“ Carla: „Zwei Gold, aber auch eine Falle – Vorsicht.“ Dan ist Wächter und hat vier leere Kammern und eine Falle, sagt aber: „Abenteurer! Drei Gold.“ Macht zusammen acht Gold – es gibt aber nur sechs, also lügt jemand. Anna öffnet eine Karte bei Dan: leer. Jetzt hat Dan den Schlüssel. Er öffnet eine Karte bei Carla und hofft auf ihre Falle – aber es ist Gold. „Super, schon ein Gold!“, sagt er und lässt sich seinen Ärger nicht anmerken. Carla nimmt den Schlüssel …
Spielende
Das Spiel endet sofort, wenn
- das letzte Gold geöffnet wird – die Abenteurer gewinnen;
- die letzte Feuerfalle geöffnet wird – die Wächter gewinnen;
- Runde 4 vorbei ist und noch Gold verborgen liegt – die Wächter gewinnen.
Dann decken alle ihre Rollenkarte auf. Alle aus dem siegreichen Team gewinnen gemeinsam.
Niemand scheidet aus: Alle spielen bis zum Schluss mit. Sind weniger Öffnungen übrig, als noch Gold verborgen ist, können die Abenteurer nicht mehr gewinnen – ihr dürft dann aufhören und den Sieg den Wächtern geben.
Tipps für Einsteiger
- Zählt die Behauptungen. Alle wissen, wie viel Gold und wie viele Fallen im Spiel sind. Wird mehr Gold behauptet, als es gibt, lügt jemand.
- Als Abenteurer: Die Wahrheit ist dein bestes Werkzeug. Sag genau, was du hast, und achte darauf, wer widerspricht.
- Als Wächter: Behaupte Gold, wenn du leere Kammern hast – jede geöffnete leere Kammer kostet die Abenteurer eine Chance. Übertreib es nicht: Wer zu viel Gold behauptet, fliegt auf.
- Wer öffnet bei wem? Ein Wächter mit Schlüssel wählt gern ausgerechnet den Spieler, der eine Falle angesagt hat – „sicherheitshalber“. Achte darauf, wer das tut.
Varianten
Alle freiwillig – vorher absprechen.
- Nur eine Falle (wie in der ersten Ausgabe): für 3–8 Spieler. Nehmt nur eine Feuerfalle (ein Ass), so viele Goldkarten, wie Spieler mitspielen, und viermal so viele leere Kammern wie Spieler, minus eine (zu fünft also 5 Gold, 19 leer, 1 Falle). Rollen: zu dritt bis zu fünft 3 rote + 2 schwarze, zu sechst 4 rote + 2 schwarze, zu siebt und zu acht 5 rote + 3 schwarze; übrige Rollenkarten kommen ungesehen in die Schachtel. Die Wächter gewinnen, wenn die Falle geöffnet wird oder das Gold nach vier Runden nicht gefunden ist.
- Ohne zweites Blatt: Schreibt „A“ (Abenteurer) und „W“ (Wächter) auf Zettel und faltet sie – das klappt genauso gut wie Rollenkarten.
Hintergrund & Geschichte
- Familie: Deduktionsspiel (geheime Teams, Bluff)
- Herkunft: Umsetzung für diese Website (2026), inspiriert von Timebomb (Yūsuke Satō, Japan 2014)
- Auch bekannt als: –
- Ähnliche Spiele: Tempel des Schreckens, Timebomb, Don’t Mess with Cthulhu, Werwolf, Intrige
Tempelgold ist kein traditionelles Spiel: Es ist für diese Website entstanden, damit man ein Spiel im Stil von Timebomb mit normalen Karten spielen kann. Die Mechanik folgt der deutschen Ausgabe Tempel des Schreckens – Abenteurer und Wächter aus einem Rollenstapel, der bei manchen Spielerzahlen eine Karte zu viel hat, fünf verdeckte Kammern pro Spieler, die man ansieht und dann mischt, der Schlüssel, der zu dem wandert, dessen Kammer geöffnet wurde, eine Runde mit so vielen Öffnungen, wie Spieler mitspielen, jede Runde eine Karte weniger und insgesamt vier Runden. Die Kartenzahlen je Spielerzahl stammen aus der deutschen Ausgabe. Namen, Texte und die Zuordnung zu den Spielkarten sind unsere eigenen. Wer Tempelgold mag, sollte sich das Original mit seinen illustrierten Karten unbedingt kaufen.
Timebomb stammt vom japanischen Spieleautor Yūsuke Satō und erschien 2014 bei New Board Game Party in Japan. Darin versucht das Team von Sherlock Holmes, die Entschärfungsdrähte einer Bombe zu durchtrennen, die Moriartys Team zünden will – eine einzige Bombenkarte zwischen vielen harmlosen Drähten. Laut der deutschen Wikipedia folgten 2015 eine mehrsprachige Ausgabe und 2016 eine französische bei IELLO; im selben Jahr brachte Indie Boards & Cards das Spiel mit Cthulhu-Thema als Don’t Mess with Cthulhu heraus. Schmidt Spiele veröffentlichte die Tempel-Fassung Tempel des Schreckens 2016 zur Spielemesse in Essen. Sie stand 2017 auf der Empfehlungsliste zum Spiel des Jahres und belegte im selben Jahr Platz 5 beim À-la-carte-Kartenspielpreis.
Die Tempel-Fassung hat bis zu drei Feuerfallen statt der einen Bombe und bis zu zehn Spieler statt acht. Die Regeln von Timebomb mit nur einer Falle stehen auf dieser Seite als Variante.
Unsere Zuordnung: Die Bildkarten sind das Gold, die Zahlenkarten die leeren Kammern und die Asse die Feuerfallen; die Rollen kommen aus einem zweiten Blatt, rot für die Abenteurer und schwarz für die Wächter.