Kooperatives Zählspiel · Spiel 257 von 388 ♦
Goldwaage
Zwei Waagschalen, verdeckte Karten und kein Wort darüber – legt reihum Gewichte auf und bringt die Waage am Ende jeder Runde ins Gleichgewicht.
- Spieler
- 2–4
- Dauer
- 20 Min.
- Alter
- ab 10
- Anspruch
- mittel
- Karten
- 52 Karten, ohne Joker
- Können – Glück
- KönnenGlück
- Jeder für sich – Viel Interaktion
- Jeder für sichViel Interaktion
- Einfach – Komplex
- EinfachKomplex
- Schnell – Lang
- SchnellLang
Stimmung konzentriertin 5 Minuten gelernt
Sammlungen: Spiele für zwei · Spiele für drei · Spiele für vier · Kooperative Spiele · Ohne Punkteblatt · Nur hier · Neu & ungetestet
ungetestet Noch nicht ausprobiert: Das ist ein eigener Entwurf bzw. eine eigene Umsetzung. Die Regeln können sich noch ändern – wenn du es spielst, schreib uns, wie es war: simon@howto.cards
Ausführliche Regeln
- Überblick
- Die Karten
- Vorbereitung
- Eine Runde
- Dein Zug
- Gleichgewicht oder gekippt
- Ende einer Runde
- Kein Wort über eure Karten
- Gewinnen und verlieren
- Schwierigkeitsstufen
- Tipps für Einsteiger
- Varianten
Überblick
Goldwaage ist ein kooperatives Kartenspiel: Ihr spielt alle als ein Team und gewinnt oder verliert gemeinsam. In der Tischmitte steht eine Waage mit zwei Schalen, einer linken und einer rechten – ihr legt dafür einfach Karten an zwei Stellen aus. Reihum legt jeder eine Karte in eine der Schalen; ihre Zahl ist ihr Gewicht. Wiegen beide Schalen genau gleich viel, steht die Waage im Gleichgewicht und wird geleert. Wird eine Schale aber zu viel schwerer als die andere, kippt die Waage, und ihr verliert ein Leben. Und wenn die letzte Karte einer Runde gespielt ist, muss die Waage ebenfalls im Gleichgewicht sein. Eure Karten haltet ihr verdeckt und dürft nicht über sie reden – nur eine Karte jeder Hand liegt offen für alle sichtbar.
- Spieler: 2–4, am schönsten zu zweit.
- Du brauchst: ein normales 52er-Blatt ohne Joker.
Goldwaage ist ein neues Spiel, das für diese Website entstanden und noch nicht getestet ist. Es beruht auf keinem veröffentlichten Spiel. Die Grenzen und die Zahl der Leben haben wir mit einer Computersimulation eingestellt (siehe „Schwierigkeitsstufen“).
Die Karten
| Karten | Was sie tun |
|---|---|
| 2–10 | ein Gewicht von 2 bis 10 |
| A | ein Gewicht von 1 – oder das Gegengewicht: In die leichtere Schale gelegt, wiegt es genau so viel, wie zum Gleichgewicht fehlt |
| B | Verschieben: Die oberste Karte einer Schale wandert in die andere Schale |
| D | Abheben: Die oberste Karte einer Schale kommt von der Waage |
| K | wird nicht gespielt – die Könige sind eure Leben |
Die oberste Karte einer Schale ist die, die zuletzt hineingelegt wurde. Legt die Karten einer Schale überlappend in einer Spalte aus, sodass jede lesbar bleibt und die oberste Karte euch am nächsten liegt.
- Eine Karte, die die Dame abhebt, kommt zusammen mit der Dame auf den Ablagestapel. Eine Karte, die der Bube verschiebt, wird die oberste Karte ihrer neuen Schale.
- Bube und Dame wirken auf eine beliebige Schale, die schwerere oder die leichtere. Liegen nur in einer Schale Karten, wirken sie auf diese. Auf einer leeren Waage tun sie nichts: Leg sie einfach auf den Ablagestapel.
- Ein Ass als Gegengewicht bringt die Waage immer ins Gleichgewicht, darum muss sich niemand seinen Wert merken: Die Waage wird sofort geleert.
Vorbereitung
- Nehmt die vier Könige aus dem Blatt. Auf der Stufe Normal legt ihr drei davon offen neben die Waage: Das sind eure Leben. Der vierte kommt zurück in die Schachtel (andere Stufen: siehe „Schwierigkeitsstufen“).
- Mischt die übrigen 48 Karten und legt sie verdeckt als Ziehstapel bereit.
- Lasst in der Tischmitte Platz für die linke Schale und die rechte Schale und daneben für einen Ablagestapel.
- Bestimmt, wer die erste Runde beginnt.
Das Spiel hat vier Runden mit je 12 Karten. Jede Runde hat eine Grenze – den größten Unterschied, den die Waage aushält:
| Runde | 1 | 2 | 3 | 4 |
|---|---|---|---|---|
| Grenze (zu zweit) | 8 | 7 | 6 | 5 |
| Grenze (zu dritt und viert) | 9 | 8 | 7 | 6 |
Die Waage wird von Runde zu Runde empfindlicher: Zu zweit ist die Grenze immer 9 minus die Rundennummer.
Eine Runde
- Austeilen: Teilt 12 Karten vom Ziehstapel aus – zu zweit je 6, zu dritt je 4, zu viert je 3. Während der Runde wird nicht nachgezogen.
- Offene Karte: Jeder sieht sich seine Karten an und legt eine davon offen vor sich auf den Tisch. Sie gehört weiter zu deiner Hand; die anderen hältst du verdeckt.
- Wer die Runde beginnt, ist zuerst dran; dann geht es reihum im Uhrzeigersinn, bis alle 12 Karten gespielt sind. Die nächste Runde beginnt der linke Nachbar.
Dein Zug
- Spiel eine Karte – aus der Hand oder deine offene Karte: - eine Zahlenkarte oder ein Ass in eine beliebige Schale; - einen Buben oder eine Dame: Führ die Aktion aus.
- Prüft die Waage (siehe unten).
- Offene Karte: Hast du deine offene Karte gespielt, legst du eine andere deiner Karten offen hin. Du darfst deine offene Karte auch gegen eine Karte aus der Hand tauschen. Hast du nur noch eine Karte, liegt sie offen.
Du musst in jedem Zug eine Karte spielen – passen gibt es nicht, auch wenn jede deiner Karten die Waage kippen würde.
Gleichgewicht oder gekippt
Nach jeder Karte zählt ihr beide Schalen zusammen. Der Unterschied ist, um wie viel die schwerere Schale schwerer ist.
- Gleichgewicht: Beide Schalen wiegen gleich viel. Alle Karten der Waage kommen verdeckt auf den Ablagestapel, die Waage ist wieder leer. Genau darauf arbeitet ihr hin.
- Gekippt: Der Unterschied ist größer als die Grenze. Dreht einen König um – ihr habt ein Leben verloren – und legt alle Karten der Waage auf den Ablagestapel. Ein Unterschied, der genau der Grenze entspricht, ist noch erlaubt.
- Sonst passiert nichts, und der Nächste ist dran.
Ende einer Runde
Die Runde endet, wenn alle ihre Karten gespielt haben. Liegen dann noch Karten auf der Waage, ist sie nicht im Gleichgewicht: Dreht einen König um und räumt die Waage ab. Eine leere Waage ist im Gleichgewicht.
Dann teilt ihr die nächste Runde aus. Nach der vierten Runde ist der Ziehstapel aufgebraucht und das Spiel vorbei.
Beispiel: Anna und Ben spielen auf der Stufe Normal, Runde 1, Grenze 8. Anna hält 7♣ 3♦ 5♠ 9♣ B♥ A♠ und zeigt die 3♦; Ben hält 4♥ 8♦ D♣ 10♠ 2♣ 6♥ und zeigt die 4♥. Anna beginnt.
- Anna legt die 7♣ in die linke Schale: 7 zu 0, Unterschied 7.
- Ben sieht Annas 3♦. Er legt seine 4♥ nach rechts: 7 zu 4, Unterschied 3. Seine offene Karte ist weg, also zeigt er die 2♣.
- Anna spielt ihre 3♦ nach rechts: 7 zu 7 – Gleichgewicht! Die drei Karten kommen auf den Ablagestapel. Anna zeigt die 5♠.
- Die Waage ist leer. Mit der 10♠ kann Ben nicht anfangen: 10 ist mehr als die Grenze 8, die Waage würde kippen. Er legt die 6♥ nach links.
- Eine 9 lässt sich nur spielen, wenn der Unterschied groß genug ist, also wird Anna ihre jetzt los: 9♣ nach rechts. 6 zu 9, Unterschied 3.
- Ben sieht Annas 5♠ und macht den Unterschied 5: 2♣ nach rechts, 6 zu 11. Er zeigt die 10♠ – als Warnung, dass diese Karte einen großen Unterschied braucht.
- Anna spielt die 5♠ nach links: 11 zu 11 – Gleichgewicht! Sie zeigt den B♥ und behält das A♠ verdeckt.
- Ben beginnt die leere Waage mit der 8♦ links: 8 zu 0. Ein Unterschied von genau 8 ist noch erlaubt.
- Anna spielt den B♥ und verschiebt die 8♦ in die rechte Schale: 0 zu 8. Jetzt passt Bens 10♠. Ihre letzte Karte, das A♠, liegt nun offen.
- Ben bleiben die 10♠ und die D♣. Höbe er die 8♦ mit der Dame ab, läge Annas Ass mit Gewicht 1 auf der leeren Waage, und seine 10♠ würde sie danach kippen (1 zu 10, Unterschied 9). Also spielt er die 10♠ nach links: 10 zu 8, Unterschied 2. Seine letzte Karte, die D♣, liegt offen.
- Anna legt das A♠ als Gegengewicht in die rechte Schale: Es wiegt 2, 10 zu 10 – Gleichgewicht!
- Ben spielt die D♣ auf die leere Waage; sie tut nichts. Die Runde ist vorbei, die Waage ist leer: kein Leben verloren.
Kein Wort über eure Karten
Über eure verdeckten Karten dürft ihr nichts verraten: keine Zahlen, kein „das kann ich ausgleichen“, kein „leg nach links“, kein „nicht!“, kein Seufzen, kein Zeigen und kein absichtliches Zögern. Was auf dem Tisch liegt, ist öffentlich: Ihr dürft die Schalen laut zusammenzählen, den Unterschied, die Grenze und die Leben nennen und über die Regeln reden und darüber, wer dran ist.
Deine offene Karte ist dein einziges Signal. Weil du sie am Ende jedes Zugs tauschen darfst, sagt sie: „Das hier kann ich als Nächstes brauchen.“ Macht den Unterschied so groß wie die offene Karte eures Partners, dann kann er die Waage ausgleichen.
Gewinnen und verlieren
- Ihr verliert, sobald ihr einen König umdrehen müsstet und keiner mehr offen liegt.
- Ihr gewinnt gemeinsam, wenn ihr alle vier Runden gespielt habt, ohne zu verlieren.
Festfahren könnt ihr euch nie: Jede Karte lässt sich immer spielen, auch wenn sie die Waage kippt. Manche Verteilungen sind aber einfach schlecht. In einer Computerprüfung mit offenen Händen ließen sich zu zweit in den Runden 1–3 etwa 97 von 100 Runden ohne Lebensverlust spielen, in der letzten Runde mit ihrer Grenze 5 etwa 84 von 100. Zu dritt und zu viert waren es in den Runden 1–3 90–96 von 100 und in der letzten Runde 80–90. Genau dafür habt ihr Leben.
Schwierigkeitsstufen
| Stufe | Leben (Könige) | Offene Karten | Reden |
|---|---|---|---|
| Leicht | 4 | je 1 | nein |
| Normal | 3 | je 1 | nein |
| Schwer | 2 | je 1 | nein |
| Profi | 2 | keine | nein |
Auf der Stufe Profi bleiben alle Karten verdeckt, und nur die Schalen verraten euch etwas.
Die Rechnung dahinter: Ihr müsst vier Rundenenden überstehen und jedes Kippen. Bei einer großen Grenze passt fast alles; bei einer kleinen werden die hohen Karten zur Last. Eine Karte mit Gewicht g lässt sich nur dann in die leichtere Schale legen, wenn der Unterschied mindestens g minus Grenze beträgt. In der letzten Runde zu zweit (Grenze 5) passt eine 10 nur bei einem Unterschied von genau 5, eine 9 bei 4 oder 5. Unter den 48 Karten sind acht Neunen und Zehnen – spielt sie früh, solange die Grenze noch groß ist. Asse, Buben und Damen (zwölf Karten) sind eure Werkzeuge fürs Rundenende.
In einer Computersimulation mit 2000 Spielen pro Stufe zu zweit gewann ein Programm, das die letzten acht Karten jeder Runde durchplant – es rät die verdeckten Karten des Partners und probiert jede Spielweise für den Rest aus:
| Stufe | Planendes Programm | Einfaches Programm |
|---|---|---|
| Leicht | 83% | 50% |
| Normal | 66% | 27% |
| Schwer | 37% | 8% |
| Profi | 18% | 4% |
Das einfache Programm denkt bis zu den letzten sechs Karten einer Runde nur eine Karte voraus und kippt die Waage viel öfter. Die meisten Teams werden irgendwo dazwischen liegen. Mit den Grenzen für drei und vier Spieler gewann das planende Programm zu dritt 93% / 79% / 49% (Leicht / Normal / Schwer) und zu viert 84% / 62% / 32%. Das Spiel ist noch nicht getestet, die Zahlen sind ein erster Anhaltspunkt: Gewinnt ihr leicht, geht eine Stufe höher; verliert ihr ständig, eine tiefer.
Tipps für Einsteiger
- Zielt auf die offenen Karten. Frag dich vor jedem Zug: Kann ich den Unterschied so groß machen wie die offene Karte des Nächsten?
- Zeig, was du als Nächstes spielen willst, und tausch deine offene Karte, wenn sich dein Plan ändert.
- Werdet Neunen und Zehnen früh los, solange der Unterschied groß ist – die Grenze wird nur kleiner.
- Hebt euch ein Ass, einen Buben oder eine Dame fürs Rundenende auf. Sie retten einen Unterschied, den keine Zahlenkarte schafft.
- Zählt von der letzten Karte rückwärts. Zu zweit spielt die letzte Karte, wer die Runde nicht begonnen hat. Plant die letzten Züge gemeinsam – über eure offenen Karten.
Varianten
Alles freiwillig – sprecht es vor dem Spiel ab.
- Offene Hände (zum Lernen): Spielt mit allen Karten offen, aber trotzdem ohne zu reden.
- Zwei offene Karten (leichter): Jeder zeigt zwei Karten. In der Simulation gewann das planende Programm auf Normal dann 80% statt 66%.
- Ruhige Waage: Die Grenze bleibt in allen vier Runden bei 7 (zu dritt und viert bei 8).
Hintergrund & Geschichte
- Familie: Kooperatives Zählspiel (zwei Stapel ins Gleichgewicht bringen, verdeckte Hände, kein Reden)
- Herkunft: Eigene Entwicklung für diese Website (2026)
- Auch bekannt als: –
- Ähnliche Spiele: The Mind, Hanabi, Neunundneunzig, Seilschaft, Rot und Schwarz
Goldwaage ist weder ein traditionelles noch ein veröffentlichtes Spiel: Es ist für diese Website als kooperatives Spiel für zwei mit einem normalen Kartenspiel entstanden. Das Bild dahinter ist alt – eine Balkenwaage mit zwei Schalen im gleichen Abstand vom Drehpunkt, in die man Gewichte legt, bis der Balken zur Ruhe kommt. Die Regeln, die Sonderkarten, die schrumpfende Grenze und die Stufen sind unsere eigenen; Grenzen und Leben haben wir mit einer Computersimulation eingestellt. Getestet ist das Spiel noch nicht, die Zahlen können sich also noch ändern. Der Name spielt auf die Redensart an, „jedes Wort auf die Goldwaage zu legen“ – hier dürft ihr gar keins sagen.
Hinter dem Spiel steckt ein bekanntes Rätsel der Mathematik. Das Partitionsproblem fragt, ob sich eine Sammlung ganzer Zahlen so auf zwei Haufen verteilen lässt, dass beide dieselbe Summe haben. Laut Wikipedia gehört es zu den 21 Problemen, die Richard Karp 1972 als NP-vollständig nachwies – ein schnelles Verfahren, das für jede Sammlung funktioniert, ist nicht bekannt. Der Wissenschaftsjournalist Brian Hayes nannte es 2002 in American Scientist „das leichteste schwere Problem“. In Goldwaage löst ihr in jeder Runde ein kleines Partitionsproblem – aber Karte für Karte, ohne die Karten des Partners zu kennen, und mit einer Waage, die nie zu weit ausschlagen darf.
Das schweigende Zusammenspiel stammt aus modernen kooperativen Kartenspielen. In Antoine Bauzas Hanabi (2010) dürfen sich die Spieler nur mit wenigen Hinweisen helfen; in Wolfgang Warschs The Mind (Nürnberger-Spielkarten-Verlag, 2018, nominiert zum Spiel des Jahres) legt das Team Zahlenkarten ohne ein Wort in aufsteigender Reihenfolge ab und teilt sich ein paar Leben. Karten laut zusammenzählen ist der Kern von Zählspielen wie Neunundneunzig, in dem niemand die Summe über 99 treiben darf. Auf dieser Website sind Seilschaft und Rot und Schwarz weitere schweigende Kooperationsspiele für zwei.