Kartenspielregeln

Kooperatives Stichspiel · Spiel 242 von 388 ♣

Stiche im Team

Jeder nennt seine Zahl an Stichen, und das Team gewinnt nur, wenn alle genau treffen – ohne ein Wort über die Karten.

Spieler
3–5
Dauer
20 Min.
Alter
ab 8
Anspruch
leicht
Karten
52 Karten, ohne Joker
Können – Glück
KönnenGlück
Jeder für sich – Viel Interaktion
Jeder für sichViel Interaktion
Einfach – Komplex
EinfachKomplex
Schnell – Lang
SchnellLang

Stimmung lebhaftin 5 Minuten gelernt

Sammlungen: Spiele für drei · Spiele für vier · Spiele für fünf · Spiele für Kinder · Kooperative Spiele · Ohne Punkteblatt · Nur hier · Neu & ungetestet

ungetestet Noch nicht ausprobiert: Das ist ein eigener Entwurf bzw. eine eigene Umsetzung. Die Regeln können sich noch ändern – wenn du es spielst, schreib uns, wie es war: simon@howto.cards

Kurzregeln

  • Ziel: In jeder Runde macht jeder genau seine Zahl an Stichen. Kein Wort über Karten.
  • Start: 3 Leben. Runde n (1–7): je n Karten; die nächste Karte offen = Trumpf.
  • Alle außer dem Geber wählen 0–n und zeigen die Zahl gleichzeitig mit den Fingern. Der Geber muss den Rest machen.
  • Links vom Geber kommt raus. Bedienen, sonst beliebig. Höchster Trumpf, sonst höchste Karte der Farbe gewinnt und spielt aus.
  • Gelungen: nächste Runde. Misslungen: −1 Leben, Runde noch mal. Geben wandert nach links.
  • Runde 7 geschafft: Team gewinnt. Kein Leben mehr abzugeben: vorbei.

Spickzettel

Stufe Leben Zahlen
Leicht 4 Finger
Normal 3 Finger
Schwer 3 geheim
Profi 2 geheim
  • Zahl des Gebers = Karten der Runde − Summe der anderen. Summe der anderen größer als die Kartenzahl: Runde sofort verloren (−1 Leben, nächster Geber).
  • Früh verloren: ein Stich zu viel oder eine Zahl nicht mehr erreichbar – sofort aufhören.
  • Geheime Zahlen: alle sagen sie erst am Ende gleichzeitig. Der Geber kennt seine nie und hilft nur.
  • Erlaubt: Regeln, Zahlen, gemachte Stiche. Nicht: alles über Karten oder Spielweise, kein Stöhnen.
  • Punkte: übrige Leben nach Runde 7; ohne Leben: die erreichte Runde.

Ausführliche Regeln

  1. Überblick
  2. Karten und Stiche
  3. Die Runden
  4. Vorbereitung einer Runde
  5. Festlegen
  6. Spielen
  7. Ende einer Runde
  8. Spielende
  9. Schwierigkeitsstufen
  10. Tipps für Einsteiger
  11. Varianten

Überblick

Stiche im Team ist ein leichtes kooperatives Stichspiel: Alle Spieler bilden ein Team und gewinnen oder verlieren gemeinsam. In jeder Runde legt sich jeder auf eine Zahl von Stichen fest, die er machen wird – und die Runde gelingt nur, wenn alle genau ihre Zahl treffen, keinen Stich mehr und keinen weniger. Über eure Karten dürft ihr nicht reden; helfen könnt ihr euch nur mit den Karten, die ihr spielt. Die Runden werden immer länger: Ihr beginnt mit einer Karte pro Kopf und steigt bis sieben.

  • Spieler: 3–5; am besten zu viert.
  • Du brauchst: ein normales 52er-Blatt ohne Joker und 3–4 Münzen als Leben.

Stiche im Team ist ein neues Spiel, das für diese Website entstanden und noch nicht getestet ist. Es macht aus dem Ansagespiel Stiche-Raten ein Teamspiel; wenn es euch gefällt, probiert Orbit, unser größeres kooperatives Stichspiel.

Karten und Stiche

In jeder Farbe gilt von hoch nach niedrig: A K D B 10 9 8 7 6 5 4 3 2.

Ein Stich ist eine Runde, in der jeder reihum im Uhrzeigersinn eine Karte legt. Wer zuerst legt, spielt aus – eine beliebige Karte. Die anderen müssen bedienen: eine Karte der ausgespielten Farbe legen, wenn sie eine haben. Wer keine hat, darf eine beliebige Karte legen.

In jeder Runde ist eine Farbe Trumpf. Ein Trumpf schlägt jede Karte der anderen Farben. Den Stich gewinnt der höchste Trumpf – oder, wenn kein Trumpf dabei ist, die höchste Karte der ausgespielten Farbe. Wer den Stich gewinnt, legt ihn verdeckt vor sich (die Stiche getrennt, damit alle sie zählen können) und spielt zum nächsten Stich aus.

Die Runden

Das Spiel ist ein Aufstieg über sieben Runden. In Runde 1 bekommt jeder 1 Karte, in Runde 2 2 Karten und so weiter bis 7 Karten in Runde 7. Schafft ihr Runde 7, hat das Team gewonnen.

Das Team beginnt mit 3 Leben (Münzen). Eine misslungene Runde kostet ein Leben, und ihr spielt dieselbe Runde mit neuen Karten noch einmal. Müsst ihr ein Leben abgeben und es ist keines mehr da, ist das Spiel vorbei.

Vorbereitung einer Runde

  1. Geber: In der ersten Runde gibt irgendwer. Nach jeder Runde – ob gewonnen oder verloren – gibt der linke Nachbar.
  2. Austeilen: Der Geber mischt und gibt jedem so viele Karten, wie die Runde vorgibt, einzeln und verdeckt.
  3. Trumpf: Der Geber deckt die nächste Karte des Stapels auf. Ihre Farbe ist in dieser Runde Trumpf. Der Rest des Stapels wird in dieser Runde nicht gebraucht.

Festlegen

Sieh dir deine Karten an. Alle außer dem Geber überlegen jetzt, wie viele Stiche sie machen werden – eine Zahl von 0 bis zur Kartenzahl der Runde. Noch nicht verraten!

Wenn alle so weit sind, zählt „drei, zwei, eins“, und alle zeigen ihre Zahl gleichzeitig mit den Fingern (eine geschlossene Faust ist 0). Merkt euch die Zahlen.

Der Geber wählt nicht: Er muss genau die übrigen Stiche machen – die Kartenzahl der Runde minus die Summe der anderen.

  • Ist die Summe der anderen größer als die Kartenzahl, ist die Runde schon verloren: Gebt ein Leben ab und teilt neu aus (der nächste gibt).

Beispiel: Runde 3, zu viert. Anna gibt und deckt die 9♠ auf: Pik ist Trumpf. Ben zeigt 1, Carla 0 und Dan 1. Das macht 2, also muss Anna genau 3 − 2 = 1 Stich machen.

5♥2♦6♣6♣♣Carla: 0K♠10♥3♣3♣♣Ben: 19♠9♠♠TrumpfD♦8♣2♠2♠♠Dan: 1A♥7♣4♦4♦♦Anna (Geberin):1
Stiche im Team – Runde 3 des Beispiels vor dem ersten Stich: die Hände, die Trumpfkarte und die Zahl, die jeder angesagt hat

Spielen

Der linke Nachbar des Gebers spielt zum ersten Stich aus. Spielt alle Karten der Runde wie oben beschrieben.

Während der Runde darfst du nichts über deine Karten oder über die Spielweise sagen: kein „Den nehm ich“, kein „Spiel bloß kein Herz“, kein Stöhnen. Reden dürft ihr über die Regeln, die gewählten Zahlen und darüber, wie viele Stiche jeder schon hat.

Macht jemand einen Stich zu viel, oder kann jemand seine Zahl nicht mehr erreichen, weil zu wenige Stiche übrig sind, ist die Runde verloren – ihr könnt sofort aufhören.

Beispiel (Fortsetzung): Anna hat A♥ 7♣ 4♦, Ben K♠ 10♥ 3♣, Carla 5♥ 2♦ 6♣, Dan D♦ 8♣ 2♠.

Stich 1: Ben spielt die 3♣ aus, Carla legt die 6♣, Dan die 8♣, Anna die 7♣. Dans 8♣ gewinnt – das ist Dans einziger Stich.

Stich 2: Dan will jetzt nichts mehr holen und spielt seinen kleinen Trumpf aus, die 2♠. Anna hat kein Pik und wirft die 4♦ ab, Ben gewinnt mit dem K♠, Carla wirft die 2♦ ab. Ben hat seinen Stich.

Stich 3: Ben spielt die 10♥ aus, Carla bedient mit der 5♥, Dan hat kein Herz und legt die D♦, und Anna gewinnt mit dem A♥. Ben 1, Carla 0, Dan 1, Anna 1 – alle haben getroffen, weiter geht es mit Runde 4.

Ende einer Runde

  • Gelungen: Jeder hat genau seine Zahl gemacht. Weiter zur nächsten Runde.
  • Misslungen: Mindestens einer hat danebengelegen. Das Team verliert ein Leben und spielt dieselbe Runde noch einmal.

Spielende

Das Team gewinnt, wenn Runde 7 gelingt. Eure Punktzahl sind die übrigen Leben – versucht, ohne Lebensverlust durchzukommen. Gehen euch die Leben aus, ist die Runde, an der ihr hängen geblieben seid, euer Ergebnis für heute: Beim nächsten Mal kommt ihr weiter.

Schwierigkeitsstufen

Stufe Leben Zahlen
Leicht 4 mit den Fingern gezeigt
Normal 3 mit den Fingern gezeigt
Schwer 3 geheim bis zum Rundenende
Profi 2 geheim bis zum Rundenende

Geheime Zahlen: Behalte deine Zahl im Kopf. Am Ende der Runde sagen alle gleichzeitig ihre Zahl. Weil der Geber den Rest macht, kennt er seine eigene Zahl nie – er hilft einfach mit. Die Runde misslingt, wenn jemand danebenliegt oder die Zahlen der anderen zusammen mehr als die Kartenzahl ergeben.

Tipps für Einsteiger

  • Null ist leicht gewählt, aber schwer gespielt. Mit niedrigen Karten klappt eine 0 gut, aber ein unglücklicher Trumpf kann dich zu einem Stich zwingen.
  • Der Geber ist der Puffer des Teams. Wählt mit Bedacht – wenn alle niedrig wählen, muss der Geber viele Stiche machen.
  • Niedrig ausspielen, um Stiche zu verschenken, hoch, um einen zu holen – und darauf achten, wer noch bedienen kann.
  • Wer seine Zahl erreicht hat, will keinen Stich mehr. Gebt ihm die Chance, seine hohen Karten abzuwerfen.
  • Zählt die Trümpfe. Ein Trumpf, der dort fällt, wo niemand einen Stich braucht, kann die Runde kosten.

Varianten

Alle freiwillig – vorher absprechen.

  • Langer Aufstieg: Zu dritt oder zu viert geht es weiter bis 10 Karten.
  • Rauf und runter: Nach Runde 7 geht es wieder bis 1 Karte hinunter, wie bei Stiche-Raten – 13 Runden insgesamt.
  • Ohne Trumpf: In Runden mit ungerader Kartenzahl gibt es keinen Trumpf (die Karte wird trotzdem aufgedeckt, ihre Farbe zählt aber nicht).

Hintergrund & Geschichte

  • Familie: Kooperatives Stichspiel (genaue Ansage, keine Absprachen)
  • Herkunft: Eigene Entwicklung für diese Website (2026), nach dem Ansagespiel Stiche-Raten (Oh Hell)
  • Auch bekannt als: –
  • Ähnliche Spiele: Stiche-Raten, Wizard, Orbit, Die Crew, Unisono

Stiche im Team ist weder ein traditionelles noch ein veröffentlichtes Spiel: Es ist für diese Website als leichtes kooperatives Stichspiel entstanden. Der Kern stammt aus Stiche-Raten (englisch Oh Hell), bei dem jeder genau vorhersagen muss, wie viele Stiche er macht. Dort punktet jeder für sich; hier gelingt die Runde nur, wenn sich jede Vorhersage erfüllt. Die gleichzeitige Wahl mit den Fingern, der Geber, der „den Rest“ macht, der Aufstieg über sieben Runden und die Leben sind eigenständig. Getestet ist das Spiel noch nicht.

Stiche-Raten gehört zur Whist-Familie. Laut englischer Wikipedia beschrieb B. C. Westall die Regeln erstmals um 1930 unter dem Namen „Oh! Well“; schon 1931 ist das Spiel in New Yorker Klubs belegt, und auch pagat.com nennt London und New York in den 1930er-Jahren. Die Idee der genauen Ansage wurde später zur Grundlage des Spiels Wizard, das der Kanadier Ken Fisher aus Toronto 1984 erfand.

Kooperative Stichspiele sind viel jünger. Am bekanntesten ist Thomas Sings Die Crew (Kosmos 2019), in dem das Team über seine Stiche Aufträge erfüllen muss, ohne über die Karten reden zu dürfen; es wurde 2020 Kennerspiel des Jahres. Unser Orbit ist ein größeres Spiel in diesem Geist, Stiche im Team das schnelle, leichte.

Quellen