Rommé-Spiel · Spiel 236 von 388 ♦
Zehn Phasen
Zehn Aufgaben, eine nach der anderen – sammle Sätze, Folgen und Farben, trumpf mit wilden Königen auf und lass die anderen aussetzen.
- Spieler
- 2–6
- Dauer
- 60 Min.
- Alter
- ab 8
- Anspruch
- leicht
- Karten
- 2 × 52 Karten + 4 Joker (Könige wild, Joker zum Aussetzen)
- Können – Glück
- KönnenGlück
- Jeder für sich – Viel Interaktion
- Jeder für sichViel Interaktion
- Einfach – Komplex
- EinfachKomplex
- Schnell – Lang
- SchnellLang
Stimmung lebhaftin 5 Minuten gelernt
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ungetestet Noch nicht ausprobiert: Das ist ein eigener Entwurf bzw. eine eigene Umsetzung. Die Regeln können sich noch ändern – wenn du es spielst, schreib uns, wie es war: simon@howto.cards
Punkteblock
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Ausführliche Regeln
- Überblick
- Die Karten
- Die zehn Phasen
- Vorbereitung
- Ein Zug
- Aussetzen
- Rundenende
- Spielende
- Tipps für Einsteiger
- Varianten
Überblick
Zehn Phasen ist ein Rommé-Spiel: Du ziehst und legst Karten ab, um Sätze (Karten mit gleichem Wert) und Folgen (Karten in Wertreihenfolge) zu sammeln. Alle arbeiten dieselbe Liste von zehn Phasen ab – zehn Aufgaben wie „zwei Dreier-Sätze“ oder „eine Siebener-Folge“. In jeder Runde versuchst du, deine aktuelle Phase zu schaffen und auszulegen; erst dann geht es mit der nächsten weiter. Jeder kommt in seinem eigenen Tempo voran – du kannst schon bei Phase 6 sein, während dein Nachbar noch an Phase 3 hängt. Wer als Erster Phase 10 schafft, gewinnt.
- Spieler: 2 bis 6 (am besten 3 bis 5).
- Du brauchst: zwei 52er-Blätter, zusammengemischt mit vier Jokern – 108 Karten – und Stift und Zettel (oder den Punkteblock).
Zehn Phasen ist unsere eigene Umsetzung für normale Kartenspiele, inspiriert von Phase 10 (Kenneth Johnson, 1982; heute bei Mattel).
Wenn du Contract Rummy kennst: Dort spielen alle in derselben Runde dieselbe Vorgabe, und nach sieben Runden ist Schluss. Hier geht jeder erst weiter, wenn er seine Phase geschafft hat, die Spieler sind also auf verschiedene Phasen verteilt; außerdem gibt es lange Folgen, eine Phase in einer Farbe und Karten zum Aussetzen.
Die Karten
| Karten | Bedeutung |
|---|---|
| A bis D | Zahlenkarten 1 bis 12: A = 1, 2–10 wie aufgedruckt, B = 11, D = 12 |
| die 8 Könige | Platzhalter – ein König kann jede Karte ersetzen |
| die 4 Joker | Aussetzer – ein Spieler muss einmal aussetzen |
- Ein Satz besteht aus Karten mit gleichem Wert, in beliebigen Farben: 7♣ 7♥ 7♥.
- Eine Folge besteht aus Karten in Wertreihenfolge, in beliebigen Farben: 4♦ 5♠ 6♥ 7♣. Das Ass ist immer 1, die Dame immer 12 – eine Folge reicht also höchstens von A bis D. Ein König steht in einer Folge nur als Platzhalter, und es geht nicht „um die Ecke“.
- Eine Farbe besteht aus Karten derselben Farbe mit beliebigen Werten.
Könige sind wild: Ein König kann in einem Satz, einer Folge oder einer Farbe jede Zahlenkarte ersetzen. Jeder Satz, jede Folge und jede Farbe braucht mindestens eine echte Zahlenkarte. Ein ausgelegter König bleibt, was er darstellt – er darf später nicht ausgetauscht werden.
Die zehn Phasen
| Phase | Was du auslegen musst |
|---|---|
| 1 | 2 Dreier-Sätze |
| 2 | 1 Dreier-Satz + 1 Vierer-Folge |
| 3 | 1 Vierer-Satz + 1 Vierer-Folge |
| 4 | 1 Siebener-Folge |
| 5 | 1 Achter-Folge |
| 6 | 1 Neuner-Folge |
| 7 | 2 Vierer-Sätze |
| 8 | 7 Karten einer Farbe |
| 9 | 1 Fünfer-Satz + 1 Zweier-Satz |
| 10 | 1 Fünfer-Satz + 1 Dreier-Satz |
Alle beginnen mit Phase 1. Notiert auf dem Zettel, bei welcher Phase jeder steht.
Vorbereitung
- Bestimmt einen Geber; danach gibt reihum im Uhrzeigersinn der Nächste.
- Der Geber mischt alle 108 Karten und gibt jedem einzeln und verdeckt 10 Karten.
- Der Rest ist der verdeckte Ziehstapel. Die oberste Karte kommt offen daneben: Damit beginnt der Ablagestapel. - Ist diese Karte ein König, darf der erste Spieler ihn wie üblich nehmen. - Ist sie ein Joker, setzt der erste Spieler in seinem ersten Zug aus.
Ein Zug
Der Spieler links vom Geber beginnt, dann geht es im Uhrzeigersinn weiter. In deinem Zug:
- Ziehen: Nimm die oberste Karte vom Ziehstapel oder vom Ablagestapel. Einen Joker vom Ablagestapel darfst du nie nehmen.
- Phase auslegen (freiwillig): Hast du deine ganze Phase auf der Hand, leg sie offen vor dich. Zusätzliche Karten dürfen dabei sein, wenn sie passen (etwa ein Vierer-Satz statt eines Dreier-Satzes). Die Phase legst du pro Runde nur einmal aus, und zwar auf einmal.
- Anlegen (freiwillig): Sobald deine Phase ausliegt – schon in diesem Zug oder später –, darfst du Karten an jede ausgelegte Phase anlegen, an deine eigene und an die der anderen: eine Karte mit gleichem Wert an einen Satz, die nächste Karte an ein Ende einer Folge, eine Karte derselben Farbe an eine Farbe.
- Ablegen: Leg eine Karte offen auf den Ablagestapel.
Ist der Ziehstapel leer, mischt ihr den Ablagestapel bis auf die oberste Karte und legt ihn als neuen Ziehstapel hin.
Beispiel: Ben ist bei Phase 2. Er hat 7♣ 7♥ 4♦ 5♠ 7♦ und zwei Könige auf der Hand, dazu drei andere Karten. Er zieht die D♥ vom Ziehstapel. Er legt 7♣ 7♥ + K♠ aus (der König als dritte 7) und 4♦ 5♠ K♥ 7♦ (der König als 6). Dann legt er die D♥ an Annas Satz aus Damen an und legt eine Karte ab. Phase 2 ist geschafft.
Aussetzen
Legst du einen Joker ab, bestimmst du einen anderen Spieler: Er setzt in seinem nächsten Zug aus. Jeder Spieler muss pro Runde höchstens einmal aussetzen; haben alle anderen in dieser Runde schon ausgesetzt, bleibt ein abgelegter Joker ohne Wirkung. Zu zweit bedeutet ein Joker einfach, dass du noch einmal dran bist.
Rundenende
Du bist fertig, wenn du keine Karten mehr hast – weil du die letzte abgelegt oder angelegt hast. Die Runde endet sofort.
- Wer in dieser Runde seine Phase ausgelegt hat, rückt zur nächsten Phase vor.
- Wer nicht, versucht in der nächsten Runde dieselbe Phase noch einmal.
- Alle bekommen Strafpunkte für die Karten, die sie noch auf der Hand haben:
| Karte auf der Hand | Strafpunkte |
|---|---|
| A bis 9 | 5 |
| 10, B, D | 10 |
| Joker (Aussetzer) | 15 |
| König (Platzhalter) | 25 |
Wer fertig geworden ist, bekommt 0.
Beispiel: Carla wird fertig. Ben hat Phase 2 ausgelegt, hält aber noch 3♠ und B♦: 5 + 10 = 15; er rückt zu Phase 3 vor. Dan hat Phase 2 nicht geschafft und hält einen König, einen Joker und 8♣ 8♥ 9♠ 2♦ 6♣: 25 + 15 + 5 × 5 = 65, und er bleibt bei Phase 2.
Spielende
Die Partie endet nach der Runde, in der jemand Phase 10 schafft. Dieser Spieler gewinnt. Schaffen mehrere in derselben Runde Phase 10, gewinnt, wer über alle Runden die wenigsten Strafpunkte hat. Steht es auch da gleich, spielen die Gleichstehenden noch eine Runde Phase 10; wer sie zuerst auslegt, gewinnt.
Tipps für Einsteiger
- Halte dir Möglichkeiten offen. Für Sätze sammelst du Paare, für Folgen Karten mit nah beieinanderliegenden Werten.
- Achte auf den Ablagestapel. Sammelt dein linker Nachbar einen Satz, gib ihm nicht den Wert, den er braucht.
- Horte keine Könige. Ein König auf der Hand kostet 25, wenn jemand fertig wird – setz ihn ein.
- Anlegen, um fertig zu werden. Liegt deine Phase aus, ist jede Karte, die irgendwo passt, eine Karte weniger, für die du zahlen musst.
- Lass den Führenden aussetzen – wer kurz vor dem Fertigwerden steht oder bei den Phasen vorne liegt.
Varianten
Alles freiwillig – vorher absprechen.
- Phase frei wählen: In jeder Runde darfst du jede Phase versuchen, die du noch nicht geschafft hast; sag beim Auslegen, welche es ist, und hak sie auf dem Zettel ab. Wer zuerst alle zehn hat, gewinnt.
- Nur gerade oder ungerade Phasen: Für eine kürzere Partie spielt nur die Phasen 2, 4, 6, 8 und 10 – oder 1, 3, 5, 7 und 9.
- Weniger Joker: Haben eure Blätter weniger Joker, spielt einfach mit weniger Aussetzern.
Hintergrund & Geschichte
- Familie: Rommé-Spiel (Contract Rummy, Ziehen und Ablegen)
- Herkunft: Umsetzung für diese Website (2026), inspiriert von Phase 10 (Kenneth Johnson, USA, 1982)
- Auch bekannt als: –
- Ähnliche Spiele: Phase 10, Contract Rummy, Rommé, Rummy 500
Zehn Phasen ist kein traditionelles Spiel, sondern unsere Umsetzung von Phase 10 für zwei normale Kartenspiele. Phase 10 erfand Kenneth Johnson 1982. In den USA erschien es bei Fundex Games, das die Lizenz im Dezember 2010 an Mattel verkaufte; in Deutschland kam es bei F.X. Schmid heraus, später bei Ravensburger und seit 2016 bei Mattel. Laut der englischen Wikipedia wurden bis 2016 über 62 Millionen Exemplare verkauft – nach Mattels Uno das zweiterfolgreichste kommerzielle Kartenspiel. Wer an Zehn Phasen Gefallen findet, sollte sich das Original kaufen.
Das Spiel gehört zur Familie des Contract Rummy, bei dem man eine vorgegebene Kombination auslegen muss, bevor man fertig werden darf – wie bei Contract Rummy, wo alle nacheinander dieselben sieben Vorgaben spielen. Die Besonderheit von Phase 10: Jeder kommt für sich voran. Wer seine Phase nicht schafft, muss sie in der nächsten Runde wiederholen, während die anderen weiterziehen.
Das Original hat 108 Karten: die Zahlen 1 bis 12 in vier Farben, jede zweimal, dazu 8 Joker und 4 Aussetzkarten. Zwei normale Blätter mit ihren Jokern haben genau denselben Aufbau. Ass bis Dame sind die Zahlen 1 bis 12 (in jeder Farbe je zweimal), die acht Könige sind die Platzhalter und die vier Joker die Aussetzer. Die vier Kartenfarben ersetzen die vier Farben des Originals. Phasen, Strafpunkte und Aussetzen folgen dem Original.