Kartenspielregeln

Kooperatives Echtzeitspiel · Spiel 310 von 388 ♠

Kerkerhatz

Keine Züge, keine Gnade, fünf Minuten auf der Uhr – knallt gemeinsam die richtigen Farben hin und kämpft euch durch den Kerker bis zum Boss.

Spieler
2–4
Dauer
15 Min.
Alter
ab 8
Anspruch
mittel
Karten
2 × 52 Karten + 2 Joker, eine Stoppuhr
Können – Glück
KönnenGlück
Jeder für sich – Viel Interaktion
Jeder für sichViel Interaktion
Einfach – Komplex
EinfachKomplex
Schnell – Lang
SchnellLang

Stimmung wildin 5 Minuten gelernt

Sammlungen: Spiele für zwei · Spiele für drei · Spiele für vier · Spiele für Kinder · Kooperative Spiele · Mit zwei Blättern · Ohne Punkteblatt · Nur hier · Neu & ungetestet

ungetestet Noch nicht ausprobiert: Das ist ein eigener Entwurf bzw. eine eigene Umsetzung. Die Regeln können sich noch ändern – wenn du es spielst, schreib uns, wie es war: simon@howto.cards

Kurzregeln

  • Gemeinsam: den Boss unten im Kerker in 5 Minuten besiegen. Keine Züge – alle spielen gleichzeitig und reden.
  • Kerker (2. Blatt): Türen A–4, 5er, Buben nach Stufe; König offen darunter. Jeder nimmt eine Dame: dein Held.
  • Heldenblatt (54 Karten) als Ziehstapel verteilt. Hand: 5/4/3 Karten bei 2/3/4 Spielern. Sofort nachziehen.
  • Kerkerkarten einzeln aufdecken; Uhr starten. Tür: ihr Wert in Karten ihrer Farbe.
  • Zwischengegner (B): 2 seiner Farbe + 2 der Partnerfarbe (♠/♣, ♥/♦); nur Karten zählen.
  • Ereignis (5): passiert, außer eine Dame hebt es auf.
  • Gelegt ist gelegt; Überzähliges ist verschenkt.

Spickzettel

Karte Wirkung
B besiegt gleichfarbige Tür
D hebt Ereignis auf
K zählt als zwei Karten
Joker jede Farbe
5♠ jeder legt 1 Karte ab
5♥ Hände nach links
5♦ Schweigen bis zum nächsten Sieg
5♣ je eine Karte jeder Farbe
  • B und D zählen auch als eine Karte ihrer Farbe.
  • Kräfte (3 ablegen, jederzeit): D♠ Tür besiegen · D♥ oberste 4 Karten an die anderen verteilen · D♦ Pause bis zur nächsten Karte · D♣ Tür nach unten, über den Boss.
  • Boss: 2 jeder Farbe (Stufe 5: 3).
  • Verloren: Zeit um, alle ohne Karten oder festgesteckt.
  • Stufen (Türen · Zwischengegner · Ereignisse): 8·1·1, 10·1·2, 12·1·2, 12·2·2, 12·2·2. Gewonnen: nächste Stufe; verloren: noch mal.

Ausführliche Regeln

  1. Überblick
  2. Die zwei Blätter
  3. Vorbereitung
  4. So wird gespielt
  5. Heldenkräfte
  6. Ereignisse
  7. Der Boss
  8. Verloren
  9. Stufen
  10. Was wir geändert haben
  11. Tipps für Einsteiger
  12. Varianten

Überblick

Kerkerhatz ist ein kooperatives Echtzeitspiel: Alle Spieler bilden ein Heldenteam und gewinnen oder verlieren gemeinsam, und es gibt keine Züge – alle spielen gleichzeitig, so schnell sie können. Der Kerker ist ein Kartenstapel. Ihr deckt ihn Karte für Karte auf: Türen, die Karten einer bestimmten Farbe verlangen, Zwischengegner, die noch mehr verlangen, und gemeine Ereignisse. Ganz unten wartet der Boss. Besiegt ihn, bevor die 5-Minuten-Uhr abläuft, und ihr habt gewonnen.

  • Spieler: 2 bis 4, am schönsten zu dritt oder zu viert.
  • Du brauchst: zwei 52er-Blätter mit unterschiedlichen Rückseiten, zwei Joker und eine Stoppuhr (ein Handy genügt), die sich anhalten lässt.

Kerkerhatz ist unsere eigene Umsetzung für normale Kartenspiele, inspiriert von 5-Minute Dungeon (Connor Reid, 2017). Es ist ein neues Spiel für diese Website und noch nicht getestet; die Stufen beruhen auf einer groben Computersimulation (siehe „Stufen“). Was wir geändert haben, steht weiter unten.

Die zwei Blätter

Das Heldenblatt ist ein vollständiges Blatt mit beiden Jokern (54 Karten). Das sind die Karten, die ihr spielt:

Karte Was sie tut
A–10 zählt als eine Karte ihrer Farbe
B besiegt sofort eine gleichfarbige Tür – ein roter Bube (♥ ♦) eine rote, ein schwarzer (♠ ♣) eine schwarze – oder zählt als eine Karte seiner Farbe
D hebt ein Ereignis auf – oder zählt als eine Karte ihrer Farbe
K zählt als zwei Karten seiner Farbe
Joker zählt als eine Karte jeder beliebigen Farbe, überall

Das Kerkerblatt stellt ihr aus dem zweiten Blatt zusammen. Nehmt diese Karten heraus, der Rest kommt in die Schachtel:

Karten Rolle
A, 2, 3, 4 (16 Karten) Türen – eine Tür verlangt so viele Karten ihrer Farbe, wie ihr Wert angibt (A = 1)
die vier 5er Ereignisse
die vier Buben Zwischengegner
die vier Damen die Helden
ein König der Boss

Vorbereitung

  1. Helden: Jeder nimmt sich eine der vier Damen und legt sie offen vor sich. Ihre Farbe bestimmt deine Heldenkraft (siehe „Heldenkräfte“).
  2. Kerker bauen für eure Stufe (beginnt mit Stufe 1, siehe „Stufen“): Mischt die 16 Türen und zählt verdeckt so viele ab, wie die Stufe angibt. Mischt die vier Buben und nehmt die Zahl der Zwischengegner eurer Stufe, ebenso von den vier 5ern die Ereignisse – ohne hinzusehen. Mischt all diese Karten zu einem verdeckten Stapel, dem Kerker. Schiebt den König offen darunter: Der Boss wartet ganz unten.
  3. Heldenblatt: Mischt es und teilt es vollständig verdeckt aus, zu einem Ziehstapel pro Spieler (manche Stapel haben eine Karte mehr).
  4. Jeder nimmt von seinem eigenen Stapel eine Hand: zu zweit 5 Karten, zu dritt 4, zu viert 3.
  5. Stellt die Uhr auf 5 Minuten. Startet sie in dem Moment, in dem ihr die erste Kerkerkarte aufdeckt.
K♠K♠K10KerkerD♠D♠DKämpferHand14ZiehstapelD♥D♥DHeilerHand14ZiehstapelD♦D♦DZeitwächterHand14Ziehstapel
Kerkerhatz – Stufe 1 zu dritt: der Kerker mit dem Boss ganz unten, und vor jedem Spieler sein Held, seine Hand und sein Ziehstapel

So wird gespielt

Es gibt keine Züge. Deckt die oberste Karte des Kerkers auf und legt sie in die Mitte. Jetzt dürfen alle Karten aus ihrer Hand offen darauf spielen – gleichzeitig, so schnell sie wollen, bis sie besiegt ist. Redet, so viel ihr wollt – „Wer hat ein Herz?“ zu brüllen ist das halbe Spiel.

  • Tür (A–4): verlangt so viele Karten ihrer Farbe, wie ihr Wert angibt. Die 3♥ verlangt drei Herz, das A♠ ein Pik.
  • Zwischengegner (Bube): verlangt 2 Karten seiner Farbe und 2 der Partnerfarbe – Pik und Kreuz sind Partner, Herz und Karo auch. Der B♠ verlangt 2 Pik und 2 Kreuz, der B♦ 2 Karo und 2 Herz. Einen Zwischengegner besiegt kein Bube aus der Hand und keine Heldenkraft – nur Karten.
  • Ereignis (5): passiert sofort, es sei denn, jemand spielt sofort eine Dame aus der Hand und hebt es auf (siehe „Ereignisse“).

Sobald eine Karte alle verlangten Karten hat, ist sie besiegt: Schiebt sie mit allen Karten darauf beiseite, aus dem Spiel, und deckt die nächste Kerkerkarte auf.

Gelegt ist gelegt. Eine Karte nimmst du nicht zurück. Eine Karte, die nicht gebraucht wird – falsche Farbe oder ein Herz zu viel –, zählt nichts und wird mit weggeschoben.

Sofort nachziehen. Immer wenn du eine Karte spielst oder ablegst, ziehst du von deinem eigenen Stapel, bis du wieder deine volle Hand hast. Hast du mehr Karten als deine Handgröße, ziehst du erst nach, wenn es weniger sind. Ist dein Stapel leer, spielst du mit dem weiter, was du hast.

Keine Karten mehr. Sind deine Hand und dein Stapel leer, kannst du nichts mehr spielen – aber du darfst weiter reden, Karten aufdecken und die Uhr im Blick behalten. Und der Heiler kann dich zurückholen.

Beispiel: Stufe 1, drei Spieler: Anna ist die Kämpferin (D♠), Ben der Heiler (D♥), Carla die Zeitwächterin (D♦). Anna deckt die erste Karte auf, die 3♥ – drei Herz. Anna knallt die 7♥ hin, Carla den K♥: zwei Herz auf einmal – besiegt! Dann kommt der B♣, ein Zwischengegner: 2 Kreuz und 2 Pik. Ben spielt die 4♣ und die 9♣, Anna die 2♠ – und niemand hat noch ein Pik. Carla spielt ihren Joker als Pik: besiegt. Weiter: die 5♥, ein Ereignis – Ben wirft eine Dame aus seiner Hand hinein, die D♣, und hebt es auf. Dann die 4♠: Niemand hat Pik, also legt Anna drei Karten ab und nutzt ihre Kraft: „Angriff!“ – die Tür ist besiegt.

Heldenkräfte

Jeder Held darf seine Kraft jederzeit und so oft er will einsetzen: Leg 3 Karten aus deiner Hand offen auf einen Ablagestapel neben dir (aus dem Spiel), ruf deine Kraft aus und setz sie ein. Dann ziehst du nach. Hast du weniger als 3 Karten, kannst du deine Kraft nicht nutzen.

Held Kraft
D♠ Kämpfer besiegt die aktuelle Tür
D♥ Heiler verteil die obersten 4 Karten deines Stapels nach Belieben auf die Hände der anderen (weniger, wenn dein Stapel kürzer ist)
D♦ Zeitwächter hält die Uhr an – sie läuft weiter, sobald jemand eine Karte spielt
D♣ Späher schiebt die aktuelle Tür unter den Kerker – über den Boss; sie kommt später wieder

Eine Kraft ist kein Kartenspielen: Die Pause des Zeitwächters hält also, während das Team Kräfte einsetzt. Kämpfer und Späher wirken nicht auf Zwischengegner, Ereignisse oder den Boss.

Ereignisse

Wird ein Ereignis (eine 5) aufgedeckt, darf jeder sofort eine Dame aus seiner Hand spielen und es aufheben: Schiebt beide weg und deckt die nächste Karte auf. Sonst passiert es:

Ereignis Was passiert
5♠ Einsturz jeder legt eine Karte seiner Wahl aus der Hand ab, aus dem Spiel
5♥ Durcheinander alle geben ihre ganze Hand nach links weiter
5♦ Finsternis niemand sagt ein Wort (für eine Kraft tippst du stattdessen auf deine Dame), bis die nächste Kerkerkarte besiegt ist
5♣ Grube bleibt liegen wie eine Tür: verlangt eine Karte jeder Farbe

Nach Einsturz, Durcheinander oder Finsternis schiebt ihr das Ereignis weg und deckt die nächste Karte auf.

Der Boss

Ist die letzte Kerkerkarte besiegt, liegt der König frei: der Boss. Er verlangt 2 Karten jeder Farbe – auf Stufe 5 drei jeder Farbe. Besiegt ihn, bevor die Uhr abläuft, und ihr habt den Kerker bezwungen.

Verloren

Ihr verliert den Kerker, wenn

  • die Uhr abläuft, bevor der Boss besiegt ist;
  • niemand mehr Karten hat;
  • ihr feststeckt: Niemand kann eine Karte spielen, die noch gebraucht wird, und niemand kann eine Kraft einsetzen. Seid ihr euch einig, dass ihr feststeckt, hat der Kerker gewonnen.

Stufen

Spielt die Stufen der Reihe nach wie eine Kampagne: Nach einem Sieg geht es zur nächsten Stufe, nach einer Niederlage versucht ihr dieselbe noch einmal.

Stufe Türen Zwischengegner Ereignisse Boss verlangt je Farbe
1 8 1 1 2
2 10 1 2 2
3 12 1 2 2
4 12 2 2 2
5 12 2 2 3

Das Budget: Euer Heldenblatt hat 54 Karten; weil die vier Könige doppelt zählen, sind das Farben im Wert von 58 Karten. Eine Tür verlangt im Schnitt 2,5 Karten, ein Zwischengegner 4, der Boss 8 (auf Stufe 5: 12), eine Grube 4. Stufe 1 kostet also etwa 32 Karten, Stufe 5 etwa 50 – und die Karten, die am Ende noch auf euren Händen liegen (12 zu dritt oder zu viert, 10 zu zweit), nützen nichts mehr. Jede Heldenkraft kostet 3 Karten extra; die Buben aus der Hand sparen 1–3. Ab Stufe 4 werden die Karten also knapp, und Heiler und Zeitwächter müssen ihre Kräfte klug einsetzen.

Die Uhr: Fünf Minuten sind 300 Sekunden. Auf Stufe 1 spielt ihr etwa 32 Karten: fast 10 Sekunden pro Karte. Auf Stufe 5 habt ihr 6 Sekunden pro Karte – und Finsternis oder Durcheinander kosten mehr.

Eine grobe Computersimulation, die nur die Karten zählte (nicht die Zeit), gewann die Stufen 1 und 2 in über 80 % der Fälle, Stufe 3 in etwa 65–85 %, Stufe 4 in etwa 45–60 % und Stufe 5 nur in 30–45 %; zu zweit etwas seltener als zu dritt oder zu viert. Getestet ist das Spiel noch nicht: Wird es mit der Uhr nie knapp, stellt sie auf 4 Minuten; verliert ihr ständig, probiert die Einsteiger-Uhr (siehe „Varianten“).

Was wir geändert haben

Gegenüber dem Vorbild aus dem Überblick: Die fünf Symbole sind durch die vier Farben und die Joker ersetzt; jede Tür verlangt Karten einer einzigen Farbe, so viele wie ihr Wert; das Heldenblatt ist ein gemeinsames Blatt, das zufällig verteilt wird, sodass kein Held eine Lieblingsfarbe hat; Helden, Kräfte, Aktionskarten und Ereignisse sind unsere eigenen; es gibt nur vier Helden, also höchstens vier Spieler; und die fünf Kerker baut ihr aus einem zweiten Blatt.

Tipps für Einsteiger

  • Ruft es raus. Sagt, was ihr habt, sobald eine Karte aufgedeckt ist: „Zwei Herz hier!“ Schweigen ist der eigentliche Feind.
  • Nicht zu viel legen. Ein viertes Herz auf der 3♥ ist verschenkt – schau in die Mitte, bevor du knallst.
  • Könige und Joker für den Boss aufheben. Mit ihnen findet ihr am leichtesten zwei Karten jeder Farbe.
  • Kräfte zum Tauschen nutzen. Eine Kraft wirft 3 nutzlose Karten weg und bringt dir 3 neue – oft ist das mehr wert als die Kraft selbst.
  • Zeitwächter: Pause vor dem Boss. Ein ruhiger Moment, um zu zählen, was das Team noch hat, kann das Spiel retten.

Varianten

Alle freiwillig – vorher absprechen.

  • Harte Kampagne: Nach einer Niederlage fangt ihr wieder bei Stufe 1 an.
  • Kurze Lunte (schwerer): 4 statt 5 Minuten.
  • Einsteiger-Uhr (leichter): 6 Minuten, und die Pause des Zeitwächters ist gratis – ohne Karten abzulegen.

Hintergrund & Geschichte

  • Familie: Kooperatives Echtzeitspiel (alle gleichzeitig gegen die Uhr)
  • Herkunft: Umsetzung für normale Kartenspiele, entstanden für diese Website (2026), inspiriert von 5-Minute Dungeon (Connor Reid, 2017)
  • Auch bekannt als: –
  • Ähnliche Spiele: 5-Minute Dungeon, Speed, Nertz, Entschärft!, Inselflucht

Kerkerhatz ist kein traditionelles Spiel: Es ist für diese Website als schnelles kooperatives Spiel entstanden, für das man nur zwei normale Kartenspiele, zwei Joker und eine Stoppuhr braucht. Die Idee stammt aus 5-Minute Dungeon von Connor Reid, illustriert von Alex Diochon. Der kanadische Verlag Wiggles 3D startete es am 1. November 2016 auf Kickstarter; die deutsche Ausgabe erschien 2017 bei Kosmos. Dort hetzen zwei bis fünf Helden, jeder mit eigenem Kartenstapel und eigener Fähigkeit, durch fünf Kerker voller Türkarten, Zwischengegner und Ereignisse bis zum Boss und knallen dabei Schwerter, Pfeile, Schilde, Sprünge und Schriftrollen auf den Tisch – und das ganze Verlies muss in fünf Minuten bezwungen sein.

2017 kam es beim À-la-carte-Kartenspielpreis der Zeitschrift Fairplay auf Platz 8, und es stand auf der Empfehlungsliste zum Spiel des Jahres 2018.

Die Regeln hier sind eigenständig. Aus den Symbolen wurden die vier Farben, jede Tür verlangt so viele Karten ihrer Farbe, wie ihr Wert angibt, Buben, Damen und Könige auf der Hand sind die Aktionskarten, und Kerker, Helden und Boss baut ihr aus einem zweiten Blatt. Anders als im Original teilen sich alle Helden ein Blatt, das zufällig verteilt wird. Wer Kerkerhatz mag, sollte sich das Original mit seinen illustrierten Karten und vielen Helden unbedingt ansehen. Auf dieser Website sind Speed und Nertz weitere Spiele, bei denen alle gleichzeitig spielen.

Quellen