Kooperative Patience · Spiel 307 von 388 ♠
Alle in die Boote
Das Schiff sinkt – ordnet die Passagiere in Schlangen und bringt sie in die Rettungsboote, bevor das letzte Abteil vollläuft.
- Spieler
- 1–5
- Dauer
- 30 Min.
- Alter
- ab 8
- Anspruch
- mittel
- Karten
- 52 Karten, ohne Joker, dazu 10 Münzen und 2 kleine Marken
- Können – Glück
- KönnenGlück
- Jeder für sich – Viel Interaktion
- Jeder für sichViel Interaktion
- Einfach – Komplex
- EinfachKomplex
- Schnell – Lang
- SchnellLang
Stimmung entspanntin 5 Minuten gelernt
Sammlungen: Spiele für zwei · Spiele für drei · Spiele für vier · Spiele für fünf · Spiele für Kinder · Kooperative Spiele · Nur hier · Neu & ungetestet
ungetestet Noch nicht ausprobiert: Das ist ein eigener Entwurf bzw. eine eigene Umsetzung. Die Regeln können sich noch ändern – wenn du es spielst, schreib uns, wie es war: simon@howto.cards
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Ausführliche Regeln
- Überblick
- Rangfolge und Farben
- Die Teile der Auslage
- Vorbereitung
- Dein Zug
- Fluten
- Spielende
- Wertung
- Ein Zug (Beispiel)
- Schwierigkeit
- Tipps für Einsteiger
- Varianten
- Unterschiede zu SOS Titanic
Überblick
Alle in die Boote ist eine kooperative Patience: Ihr spielt allein oder als Team und gewinnt oder verliert gemeinsam. (Eine Patience, auch Solitär genannt, ist ein Kartenspiel, bei dem ein gemischtes Blatt nach festen Regeln sortiert wird.) Die Karten sind die Passagiere eines sinkenden Schiffs. Sie warten in Schlangen an Bord, und ihr müsst sie in der richtigen Reihenfolge in vier Rettungsboote bringen – jedes Boot nimmt eine Farbe, vom Ass bis zum König. Jedes Mal, wenn ihr keinen Passagier unterbringt, läuft ein weiteres Abteil voll Wasser. Läuft das letzte Abteil voll, sinkt das Schiff, und wer noch an Bord ist, ist verloren. Je mehr Passagiere ihr rettet, desto besser.
- Spieler: 1–5
- Du brauchst: ein normales 52er-Blatt ohne Joker, 10 Münzen als Abteile (13 für die leichte Stufe) und 2 kleine Marken (Knöpfe, Streichhölzer) als Rettungsringe (3 für die leichte Stufe; gescheiterte Rettungen bringen mehr, haltet also ein paar bereit).
Alle in die Boote ist unsere eigene Umsetzung für ein normales Kartenspiel, inspiriert von SOS Titanic (Ludovic Maublanc und Bruno Cathala, 2013). Sie ist neu und noch nicht getestet. Die Schlangen, die Rettungsboote und das sinkende Schiff stammen aus dem Original; Sonderkarten, Crew-Rollen und das Schiffsbüchlein sind durch Münzen, Marken und eine kurze Liste von Befehlen ersetzt (siehe „Unterschiede zu SOS Titanic“).
Rangfolge und Farben
Das Ass ist die niedrigste Karte: A – 2 – 3 – 4 – 5 – 6 – 7 – 8 – 9 – 10 – B – D – K. ♥ Herz und ♦ Karo sind rot, ♠ Pik und ♣ Kreuz schwarz. Rot oder Schwarz ist die Reiseklasse des Passagiers: Rot und Schwarz mischen sich nie, weder in einer Schlange noch in einem Boot. Welche Farbe innerhalb von Rot oder Schwarz, spielt keine Rolle – eine 5♦ darf auf eine 6♥.
Die Teile der Auslage
- Abschnitte 1–6: das Schiff, vom Bug (Abschnitt 1, links) bis zum Heck (Abschnitt 6, rechts). In jedem Abschnitt ist Platz für eine Schlange.
- Schlange: eine Spalte aus Karten, nach unten versetzt. Die letzte Karte, die euch am nächsten liegt, ist die vorderste Karte. In einer Schlange wird absteigend in derselben Farbe angelegt – gemeint ist Rot oder Schwarz: Eine Karte kommt auf eine vorderste Karte, die einen Rang höher ist und dieselbe Farbe hat (eine schwarze 8 auf eine schwarze 9).
- Abteile: die Münzen über den Abschnitten. Jede Münze ist ein trockenes Abteil. Dringt Wasser ein, nehmt ihr eine Münze weg.
- Rettungsboote: bis zu vier Stapel über dem Schiff. Ein Boot wird mit einem Ass zu Wasser gelassen und aufsteigend in derselben Farbe gefüllt: Die nächste Karte ist einen Rang höher (auf eine rote 4 kommt eine rote 5). Karten im Boot sind gerettet und verlassen es nie wieder.
- Vorrat: die Passagiere, die noch unter Deck sind – ein verdeckter Stapel.
- Abwurfstapel: ein offener Stapel neben dem Vorrat für gezogene Karten, die ihr nicht verwendet.
- Rettungsringe: Marken, die dem Team gehören; ihr gebt sie für Befehle aus.
Vorbereitung
- Mischt und teilt verdeckt in die Schlangen der Abschnitte 1–4 aus: 4 Karten in Abschnitt 1, 6 in Abschnitt 2, 8 in Abschnitt 3 und 10 in Abschnitt 4. Dreht die vorderste Karte jeder Schlange um. Die Schlangen der Abschnitte 5 und 6 bleiben zunächst leer.
- Die übrigen 24 Karten kommen als verdeckter Vorrat über das Schiff. Lasst Platz für den Abwurfstapel und vier Rettungsboote.
- Legt die Abteil-Münzen über die Abschnitte: 3 auf Abschnitt 1, 3 auf Abschnitt 2, 2 auf Abschnitt 3, 1 auf Abschnitt 4 und 1 auf Abschnitt 5 – zusammen 10 Münzen. Abschnitt 6 bekommt keine.
- Legt 2 Rettungsringe neben das Schiff.
- Spielt ihr als Team, bestimmt, wer anfängt; gespielt wird im Uhrzeigersinn.
Dein Zug
Dein Zug hat zwei Teile: Erst bewegst du Passagiere (so oft du willst), dann handelst du (genau einmal).
1. Passagiere bewegen (freiwillig)
Du darfst beliebig viele dieser Züge machen, in beliebiger Reihenfolge:
- Schlange → Schlange: Leg die vorderste Karte einer Schlange – oder mehrere offene Karten von vorn, die eine absteigende Folge in derselben Farbe bilden, etwa 9♠ 8♣ 7♣ – an eine andere Schlange, deren vorderste Karte einen Rang höher ist als die höchste bewegte Karte und dieselbe Farbe hat. Du darfst eine Folge teilen und nur ihren unteren Teil bewegen.
- Schlange → leere Schlange: Eine leere Schlange (in einem Abschnitt, der nicht geflutet ist) nimmt nur einen König auf, allein oder mit einer Folge darunter.
- Boot zu Wasser lassen: Ein Ass vorn in einer Schlange eröffnet ein neues Rettungsboot.
- Schlange → Boot: Eine vorderste Karte kommt auf ein Boot ihrer Farbe, dessen oberste Karte einen Rang niedriger ist. Eine Folge bringst du Karte für Karte ins Boot, die niedrigste zuerst.
Wird eine verdeckte Karte zur vordersten Karte ihrer Schlange, dreh sie um. Das eröffnet oft neue Züge.
2. Handeln (Pflicht)
Wähle eins davon:
Passagiere retten. Sag an, wie viele Karten du ziehst – 1, 2 oder 3 –, und zieh sie dann gemeinsam vom Vorrat (einzeln anschauen gilt nicht). Lässt sich eine davon unterbringen – an eine vorderste Karte, in eine leere Schlange (ein König), als neues Boot (ein Ass) oder auf ein Boot?
- Ja: Leg genau eine davon an (du entscheidest, welche). Die anderen kommen offen auf den Abwurfstapel.
- Nein: Die Rettung ist gescheitert. Leg alle auf den Abwurfstapel, flute ein Abteil (siehe unten) und nimm dir als kleinen Trost einen Rettungsring.
Ist der Vorrat leer, wenn du retten willst, mischst du den Abwurfstapel, legst ihn verdeckt als neuen Vorrat hin und flutest ein Abteil – diesmal ohne Rettungsring. Dann ziehst du. Liegen im Vorrat weniger Karten, als du angesagt hast, ziehst du einfach den Rest. Sind Vorrat und Abwurfstapel beide leer, läuft ein Abteil voll, und dein Zug ist vorbei.
Einen Befehl geben. Gib Rettungsringe für einen dieser Befehle aus:
| Befehl | Kosten | Wirkung |
|---|---|---|
| Vorausschauen | 1 | Schau dir die obersten 5 Karten des Vorrats an und leg sie in beliebiger Reihenfolge zurück – einige oder alle dürfen nach unten. |
| Schlange durchsuchen | 1 | Schau dir alle Karten einer Schlange an, auch die verdeckten. Leg die Karte deiner Wahl offen nach vorn und die anderen gemischt und verdeckt dahinter. |
| An die Pumpen | 1 | Misch den Abwurfstapel in den Vorrat. Nichts läuft voll. |
| Passagier aufrufen | 2 | Such im Vorrat oder im Abwurfstapel eine passende Karte und leg sie an, dann misch den Vorrat. Passt keine, läuft ein Abteil voll (ohne Rettungsring). |
Reden
Redet so viel ihr wollt und plant gemeinsam: Das ist ein Teamspiel. Aber in deinem Zug entscheidest du.
Fluten
Läuft ein Abteil voll, nehmt ihr eine Münze vom Abschnitt mit der niedrigsten Nummer, der noch Münzen hat – das Schiff sinkt vom Bug her.
Verliert ein Abschnitt seine letzte Münze, ist er geflutet. Seine Passagiere fliehen zum Heck: Nehmt alle Karten seiner Schlange, offene und verdeckte, mischt sie mit allen Karten der Schlange im nächsten Abschnitt und legt sie dort verdeckt als eine neue Schlange hin. Dreht die vorderste Karte um. (Ist die geflutete Schlange leer, bleibt die nächste, wie sie ist.) Der geflutete Abschnitt ist ab jetzt nicht mehr nutzbar.
Beispiel: Abschnitt 1 hat seine dritte und letzte Münze verloren. Seine Schlange (drei Karten) wird mit den sieben Karten von Abschnitt 2 zu einer verdeckten Schlange aus zehn Karten in Abschnitt 2 gemischt; ihre neue vorderste Karte wird umgedreht. Die Folge 9♠ 8♣, die ihr in Abschnitt 2 gebaut hattet, ist wieder durcheinander – das ist der Preis des Wassers.
Spielende
- Alle gerettet: Alle 52 Karten sind in den Rettungsbooten. Ein Triumph!
- Das Schiff sinkt: Die letzte Münze ist weg. Das Spiel endet sofort.
Wertung
Zählt zusammen:
- die Zahl der geretteten Passagiere – das ist die Summe der obersten Karten der vier Boote (A = 1, B = 11, D = 12, K = 13),
- 1 Punkt pro Münze, die noch auf dem Schiff liegt,
- nur wenn alle 52 gerettet sind: für Rot und für Schwarz je die längste Folge von Karten derselben Farbe (Herz, Karo, Pik oder Kreuz), die in einem Boot direkt aufeinanderliegen (z. B. 4♥ 5♥ 6♥ 7♥ = 4 Punkte).
| Punkte | Eure Crew … |
|---|---|
| 0–16 | war schlechter als die echte Besatzung von 1912 |
| 17–29 | hat mehr als ein Drittel gerettet – besser als die Geschichte |
| 30–51 | waren die Helden der Nacht |
| 52 oder mehr | hat alle gerettet |
Beispiel: Das Schiff ist gesunken. Oben auf den Booten liegen eine rote 9, eine rote 6, ein schwarzer B und eine schwarze 4: 9 + 6 + 11 + 4 = 30 Punkte. Münzen sind keine mehr übrig – Helden der Nacht.
Ein Zug (Beispiel)
Der Anfang wie oben abgebildet; Anna spielt allein. Sie lässt mit dem A♣ aus Abschnitt 4 ein Boot zu Wasser. Dahinter dreht sie die 6♥ um und legt sie an die 7♥ in Abschnitt 1 (rot auf rot, eins niedriger). Die nächste Karte in Abschnitt 4 ist der B♠; den legt sie an die D♠ in Abschnitt 2. Jetzt handelt sie: Sie zieht 3 Karten und bekommt 2♣, 9♦ und 5♠. Die 2♣ passt auf das A♣-Boot, also legt sie sie dorthin; 9♦ und 5♠ kommen auf den Abwurfstapel. Hätte keine der drei gepasst, hätte sie eine Münze von Abschnitt 1 genommen und einen Rettungsring bekommen.
Schwierigkeit
| Stufe | Münzen (Abschnitte 1–5) | Rettungsringe | Schlangen 1–4 |
|---|---|---|---|
| Leicht | 13 (4·3·3·2·1) | 3 | 4·6·8·10 |
| Normal | 10 (3·3·2·1·1) | 2 | 4·6·8·10 |
| Schwer | 8 (2·2·2·1·1) | 1 | 4·6·8·10 |
| Profi | 8 (2·2·2·1·1) | 1 | 10·8·6·4 |
Die Rechnung dahinter: Jede Münze ist eine gescheiterte Rettung oder ein neues Mischen des Vorrats. Der Vorrat beginnt mit 24 Karten; wer immer 3 zieht, ist nach etwa acht Rettungen durch, und jeder neue Durchgang kostet eine Münze. Eine Rettung bringt nur eine Karte unter – die meisten Passagiere müssen also über die freien Züge in die Boote, indem ihr die Schlangen aufdeckt.
Eine schnelle Computersimulation (3000 Verteilungen, ein einfacher Spieler, der immer 3 Karten zieht und nur naheliegende Züge macht) rettete im Schnitt etwa 20 Passagiere auf „Leicht“, 18 auf „Normal“ und 15 auf „Schwer“ und „Profi“; alle 52 rettete er in etwa 8 %, 5 % und 1 % der Spiele. Wer mitdenkt, sollte deutlich besser abschneiden. Rettet ihr oft alle, geht eine Stufe höher.
Tipps für Einsteiger
- Grabt in den langen Schlangen. Karten tief in den Abschnitten 3 und 4 sind eingesperrt – jede Karte, die ihr dort aufdeckt, eröffnet neue Züge.
- Zieht weniger Karten, wenn vieles passt. Drei Karten bringen mehr Chancen, aber der Vorrat ist schneller leer, und neues Mischen kostet eine Münze.
- Achtet auf den Bug. Die Schlange in Abschnitt 1 wird als erste in Abschnitt 2 gemischt. Steckt dort nicht eure beste Arbeit hinein und leert sie früh, wenn es geht.
- Denkt an die Könige. Nur ein König eröffnet eine leere Schlange. Ein leerer Abschnitt 5 oder 6 ist wertvoll – füllt ihn nicht mit einem einsamen König, den ihr nicht braucht.
- Hebt „Passagier aufrufen“ für Asse und Zweien auf, die ein Boot eröffnen oder füllen.
Varianten
Alles optional – sprecht es vorher ab.
- Offene Schlangen (leichter): Teilt die Schlangen offen aus.
- Eigene Rettungsringe: Jeder behält die Rettungsringe, die er bekommen hat, und nur er darf sie ausgeben – wie die Aktionskarten im Original.
Unterschiede zu SOS Titanic
SOS Titanic hat 60 Passagierkarten in zwei Klassen (1–13 und 1–17), 20 Aktionskarten, 10 Crew-Mitglieder mit eigenen Fähigkeiten und Ziehgrenzen und ein Ringbüchlein, dessen Seiten umgeblättert werden, während das Schiff sinkt. Alle in die Boote nimmt die 52 Karten eines normalen Kartenspiels als Passagiere in zwei Farben (Rot und Schwarz), Münzen statt des Büchleins, Rettungsringe und vier feste Befehle statt der Aktionskarten und für alle dieselbe Ziehgrenze (1–3) statt der Crew-Mitglieder. Die Ankersymbole des Originals sind durch Folgen einer Farbe ersetzt. Die Befehle, die Verteilung der Münzen, die Stufen und die Wertungstabelle sind unsere eigenen.
Hintergrund & Geschichte
- Familie: Kooperative Patience (Schlangen, Rettungsboote und ein sinkendes Schiff)
- Herkunft: Eigene Umsetzung für diese Website (2026), inspiriert von SOS Titanic (Ludovic Maublanc und Bruno Cathala, 2013)
- Auch bekannt als: –
- Ähnliche Spiele: SOS Titanic, Klondike, Sir Tommy, Rot und Schwarz, Team-Klondike
Alle in die Boote ist weder ein traditionelles noch ein veröffentlichtes Spiel: Es ist für diese Website entstanden, um das kooperative Kartenspiel SOS Titanic mit einem normalen Kartenspiel spielbar zu machen. Die Idee – eine Patience, bei der Passagiere auf einem sinkenden Schiff in Schlangen warten und der Reihe nach in die Rettungsboote müssen, während jede gescheiterte Rettung einen weiteren Teil des Schiffs flutet – stammt aus SOS Titanic. Von dort kommen auch die Schlangen mit 4, 6, 8 und 10 Karten, die beiden leeren Schlangen, die nur die höchste Karte aufnehmen, die freie Wahl, wie viele Karten man zieht, die Regel, dass genau eine davon angelegt werden darf, das Überfluten ganzer Schlangen in die nächste und die Wertung nach geretteten Passagieren. Münzen, Rettungsringe, die vier Befehle, die Stufen und die Folgen einer Farbe sind unsere eigenen. Wer Alle in die Boote mag, sollte sich das Original mit seinem sinkenden Schiffsbüchlein unbedingt ansehen.
SOS Titanic stammt von den französischen Autoren Ludovic Maublanc und Bruno Cathala, wurde von Sandra Fesquet illustriert und erschien 2013 bei Ludonaute für 1 bis 5 Personen. Es hat 60 Passagierkarten in zwei Klassen – die erste Klasse von 1 bis 13, die zweite von 1 bis 17, jeweils in einem Satz mit und einem ohne Ankersymbol –, 20 Aktionskarten und 10 Besatzungsmitglieder des echten Schiffs wie Kapitän Edward John Smith und den Ersten Offizier William Murdoch, jedes mit einer besonderen Fähigkeit. Der Spielplan ist ein Ringbüchlein: Mit jeder gescheiterten Rettung wird eine Seite umgeblättert, und die Titanic auf den Bildern sinkt tiefer. Laut deutscher Spielregel „hätte die historische Crew 19 Punkte gemacht“ – 19 von 60 Passagieren, der Anteil der Menschen, die das echte Unglück überlebten.
Die RMS Titanic rammte am 14. April 1912 um 23:40 Uhr auf ihrer Jungfernfahrt von Southampton nach New York einen Eisberg und sank in den frühen Morgenstunden des 15. April. Laut der englischen Wikipedia starben etwa 1500 der rund 2200 Menschen an Bord; zwischen 705 und 708 überlebten – etwa ein Drittel. Alle in die Boote behält diesen Maßstab bei: 17 von 52 geretteten Passagieren entsprechen der Geschichte.
Das Spiel gehört zur großen Familie der Anlege-Patiencen wie Klondike, bei denen Karten in Spalten sortiert und auf Zielstapel gebracht werden. Auf dieser Website machen auch Rot und Schwarz und Team-Klondike aus einer Patience ein Teamspiel.