Kooperatives Zählspiel · Spiel 253 von 388 ♥
Topfgucker
Drei Töpfe, ein Team, kein Wort – füttert die Töpfe Karte für Karte und landet jedes Mal genau auf 21, aber nie auf der eigenen Karte.
- Spieler
- 2–5
- Dauer
- 15 Min.
- Alter
- ab 8
- Anspruch
- leicht
- Karten
- 52 Karten, ohne Joker, zwei Münzen
- Können – Glück
- KönnenGlück
- Jeder für sich – Viel Interaktion
- Jeder für sichViel Interaktion
- Einfach – Komplex
- EinfachKomplex
- Schnell – Lang
- SchnellLang
Stimmung konzentriertin 5 Minuten gelernt
Sammlungen: Spiele für zwei · Spiele für drei · Spiele für vier · Spiele für fünf · Spiele für Kinder · Kooperative Spiele · Ohne Punkteblatt · Nur hier · Neu & ungetestet
ungetestet Noch nicht ausprobiert: Das ist ein eigener Entwurf bzw. eine eigene Umsetzung. Die Regeln können sich noch ändern – wenn du es spielst, schreib uns, wie es war: simon@howto.cards
Ausführliche Regeln
- Überblick
- Kartenwerte
- Vorbereitung
- Dein Zug
- Reden und Zeichen
- Spielende
- Schwierigkeit
- Tipps für Einsteiger
- Varianten
Überblick
Topfgucker ist ein kooperatives Zählspiel: Alle Spieler bilden ein Team und gewinnen oder verlieren gemeinsam. In der Tischmitte gibt es drei Töpfe – drei Plätze, auf denen Karten gesammelt werden. Reihum legt jeder eine Karte aus seiner Hand auf einen Topf. Ein Topf, der genau 21 erreicht, ist ein Treffer für das Team; ein Topf, der über 21 geht, ist überkauft und kostet das Team ein Leben. Schafft ihr genug Treffer, bevor die Leben oder die Karten ausgehen, habt ihr gewonnen.
Das klingt nach 17 und 4, spielt sich aber ganz anders: Es gibt keine Bank, und niemand spielt allein. Du darfst deine Karte nie auf deine eigene Karte legen, also bauen an jedem Topf mindestens zwei Spieler – und keiner darf sagen, welche Karten er hat. Eure einzige Sprache ist die offene Karte: eine Karte deiner Hand, die für alle sichtbar offen vor dir liegt.
- Spieler: 2–5 (am besten zu zweit).
- Du brauchst: ein 52er-Blatt ohne Joker und zwei Münzen (Leben).
Topfgucker ist ein neues Spiel für diese Website und noch nicht getestet. Die Stufen wurden mit einer Computersimulation eingestellt (siehe „Schwierigkeit“); passen sie nicht zu eurer Runde, ändert zuerst die Zielzahl.
Kartenwerte
| Karte | Wert |
|---|---|
| Ass | 1 oder 11 – du entscheidest beim Legen |
| 2 bis 10 | Augenzahl |
| B, D, K | 10 |
Die Farben spielen keine Rolle.
Vorbereitung
- Wählt eine Stufe (siehe „Schwierigkeit“). Sie bestimmt, wie viele offene Karten jeder hat, mit wie vielen Leben das Team startet und wie viele Treffer ihr braucht – das Ziel. Normal: 1 offene Karte, 1 Leben, Ziel 13.
- Legt die Münzen für eure Leben in die Mitte – auf Normal eine.
- Mischt und gebt jedem eine Hand: 4 Karten zu zweit, 3 Karten zu dritt, 2 Karten zu viert oder zu fünft. Der Rest kommt verdeckt als Ziehstapel in die Mitte.
- Schaut eure Karten an. Dann wählt jeder seine offene Karte (auf Leicht zwei) und legt sie offen vor sich auf den Tisch. Sie gehört weiter zu deiner Hand – du kannst sie legen wie jede andere Karte –, aber alle sehen sie. Die übrigen Karten hältst du verdeckt.
- Lasst zwischen euch Platz für drei Töpfe nebeneinander (links, Mitte, rechts) und für den Trefferstapel des Teams. Der Jüngste beginnt, dann geht es reihum im Uhrzeigersinn weiter.
Dein Zug
- Leg eine Karte aus deiner Hand – verdeckte oder offene – auf einen der drei Töpfe. Leg sie so, dass sie die Karte darunter überlappt und ein Stück zu dir hin herausragt: So zeigt die oberste Karte eines Topfs immer, wer sie gelegt hat. Sag die neue Summe des Topfs laut an. - Nie auf die eigene Karte: Du darfst nicht auf einen Topf legen, dessen oberste Karte von dir ist. Ein leerer Topf ist für alle frei. - Genau 21: Treffer! Die Karten des Topfs kommen verdeckt auf den Trefferstapel, der Platz ist wieder leer. Zählt eure Treffer mit. - Über 21: Der Topf ist überkauft. Eine Münze kommt zurück in die Schachtel, die Karten des Topfs legt ihr verdeckt beiseite – sie sind aus dem Spiel. Hatte das Team kein Leben mehr, habt ihr verloren.
- Zieh die oberste Karte vom Ziehstapel.
- Hast du deine offene Karte gelegt, wählst du eine deiner verdeckten Karten und legst sie als neue offene Karte auf.
Dann ist der Nächste dran.
Keine sichere Karte? Du musst immer eine Karte legen. Würde jede deiner Karten jeden Topf, auf den du legen darfst, über 21 bringen, musst du trotzdem eine legen: Du entscheidest, welcher Topf überkauft wird.
Reden und Zeichen
Du darfst nichts über deine verdeckten Karten verraten und niemanden bitten oder auffordern, irgendwo zu legen: kein „Ich hab eine 7“, kein „Lass den mittleren Topf für mich“, kein Zeigen, kein Stöhnen, wenn jemand nach einem Topf greift.
Erlaubt sind die Summen der Töpfe, Fragen zu den Regeln, die Leben, der Ziehstapel und der Spielstand – und Jubel über einen Treffer.
Die offenen Karten sind euer Zeichen. Welche Karte du aufdeckst, entscheidest du, und sie verrät den anderen, was du als Nächstes kannst: Ist deine offene Karte eine 7, ist ein Topf mit 14, auf dem die Karte eines anderen liegt, einer, den du vollmachen kannst.
Beispiel: Zwei Spieler auf Normal: je eine offene Karte, ein Leben, Ziel 13. Anna hat die 4♦ (offen), K♠, 3♣ und A♥. Ben hat die 7♣ (offen), 9♦, 5♠ und D♥. Alle Töpfe sind leer, Anna ist jünger und beginnt.
- Anna legt den K♠ auf den linken Topf: „10.“ Sie zieht die 8♦. Ihre offene Karte bleibt die 4♦.
- Ben sieht Annas offene 4♦: Einen Topf mit 17 kann sie vollmachen. Er legt seine 7♣ auf den linken Topf: „17.“ Er zieht die 2♠, und weil er seine offene Karte gelegt hat, deckt er die 9♦ als neue auf.
- Anna legt ihre 4♦ auf den linken Topf: „21!“ Treffer – 1. Die drei Karten kommen auf den Trefferstapel. Sie zieht den B♣ und legt ihn offen hin.
- Ben würde Anna gern einen Topf mit 11 für ihren B♣ hinlegen, aber auf einem leeren Topf schafft eine einzelne Karte keine 11 (nur ein Ass könnte das). Also wird er eine hohe Karte los, solange das noch gefahrlos geht: D♥ auf den mittleren Topf, „10“. Er zieht die 6♣.
- Anna legt ihr A♥ als 11 auf den mittleren Topf: „21!“ – 2. Sie zieht die 5♥.
- Ben legt die 6♣ auf den linken Topf: „6.“ Er zieht die 10♠.
- Anna darf auf den linken Topf legen – oben liegt Bens Karte. Mit Bens offener 9♦ wäre ein Topf mit 12 fertig, aber sie hat keine 6. Also legt sie die 5♥: „11.“ Ein Topf mit 11 ist das beste Geschenk: Jede 10, jeder B, jede D und jeder K macht ihn voll, 16 Karten im Blatt. Sie zieht die 7♥. Jetzt liegt ihre eigene Karte oben auf dem linken Topf, dort kann nur Ben legen.
- Ben legt seine verdeckte 10♠ darauf: „21!“ – 3.
Keiner hat ein Wort über seine Karten verloren – und trotzdem haben beide an jedem Treffer mitgebaut.
Spielende
- Ihr gewinnt gemeinsam, sobald das Team sein Ziel an Treffern erreicht hat.
- Ihr verliert, sobald ein Topf überkauft wird, während keine Münze mehr übrig ist.
- Ist der Ziehstapel leer, zieht ihr nicht mehr nach. Ab dann darfst du statt zu legen auch passen. Passen alle nacheinander oder sind alle Hände leer, bevor das Ziel erreicht ist, habt ihr ebenfalls verloren. Karten, die dann noch in den Töpfen oder auf der Hand sind, zählen nicht.
Schwierigkeit
| Stufe | Offene Karten je Spieler | Leben | Ziel (2 oder 4 Spieler) | Ziel (3 oder 5 Spieler) |
|---|---|---|---|---|
| Leicht | 2 | 2 | 12 | 14 |
| Normal | 1 | 1 | 13 | 15 |
| Schwer | 1 | 0 | 14 | 16 |
| Profi | 0 | 0 | 14 | 16 |
Zu viert oder zu fünft liegen auf Leicht beide Karten jeder Hand offen. Auf der Stufe Profi sind alle Hände verdeckt.
Die Rechnung. Das ganze Blatt ist 340 Punkte wert, wenn jedes Ass 1 zählt; jedes Ass, das als 11 gelegt wird, bringt 10 mehr. Dreizehn Töpfe mit 21 verbrauchen davon 273, auf Normal darf das Team also rund 67 Punkte – etwa zehn Karten – verschenken: in überkauften Töpfen, in Töpfen, die am Ende nicht fertig werden, und in Karten, die noch auf der Hand sind. Zwölf Treffer (Leicht) lassen 88 Punkte Luft, vierzehn (Schwer) nur noch 46. Jedes Leben verzeiht einen überkauften Topf; ohne Leben beendet schon der erste das Spiel.
Simulation. Wir haben am Computer 5000 Verteilungen pro Stufe und Spielerzahl mit einer einfachen Strategie gespielt: Mach einen Topf voll, wann immer du kannst; sonst leg die Karte, die dem Nächsten die besten Chancen auf einen Treffer und das kleinste Risiko lässt, überkaufen zu müssen; heb deine Asse zum Vollmachen auf; deck deine höchste verdeckte Karte auf. Das Team gewann:
| Spieler | Leicht | Normal | Schwer | Profi |
|---|---|---|---|---|
| 2 | 84% | 59% | 39% | 29% |
| 3 | 85% | 61% | 42% | 31% |
| 4 | 85% | 57% | 36% | 19% |
| 5 | 80% | 51% | 30% | 17% |
Dieselbe Simulation zeigt, worauf es ankommt. Zu zweit auf Normal gewann zufälliges Spiel (irgendeine Karte, die nicht überkauft) nur etwa 2% der Partien. Ohne offene Karten gewann die einfache Strategie 49%, mit ganz offenen Händen 90% – was ihr übereinander wisst, zählt also mehr als das Glück. Ohne die Regel „nie auf die eigene Karte“ waren es 94%: Erst diese Regel macht das Spiel zur Teamarbeit. Selbst mit offenen Händen kam die Strategie nur in etwa 93 von 100 Verteilungen auf 13 Treffer; ein paar Verteilungen lassen sich also gar nicht gewinnen, weil die Karten einfach nicht aufgehen. Menschen lesen einander besser als diese Strategie. Gewinnt ihr leicht, nehmt die nächste Stufe; verliert ihr ständig, geht eine zurück.
Tipps für Einsteiger
- Baut Töpfe mit 11. Sechzehn der 52 Karten zählen 10, ein Topf mit 11 ist für den Nächsten also am leichtesten vollzumachen.
- Heb deine Asse auf. Ein Ass macht einen Topf mit 20 (als 1) oder mit 10 (als 11) voll. Früh gelegt, ist es fast immer verschenkt.
- Hohe Karten auf niedrige Töpfe. Eine 10 oder ein König ist auf einem Topf bis 11 sicher – später, wenn alle Töpfe hoch stehen, zwingt sie dich vielleicht zum Überkaufen.
- Haltet einen Topf niedrig. Stehen alle drei Töpfe über 11 und hat jemand nur hohe Karten, muss einer überkaufen. Ein niedriger oder leerer Topf ist das Sicherheitsventil des Teams.
- Lies die offenen Karten – und wähl deine gut. Eine hohe offene Karte zeigt den anderen, welche Summe du vollmachen kannst. Bereite einen Topf für die offene Karte eines Mitspielers vor, und lass die Finger von einem Topf, den offensichtlich jemand vorbereitet hat.
Varianten
Alles optional – sprecht es vorher ab.
- Offene Hände (zum Lernen): Spielt mit ganz offenen Händen, aber sagt trotzdem niemandem, wo er legen soll. In der Simulation gewann das auf Normal 9 von 10 Partien.
- Familienspiel: Mit kleinen Kindern darf über die Karten geredet werden. Spielt auf Leicht und versucht, so viele Treffer wie möglich zu schaffen; die Zahl ist euer Rekord für das nächste Mal.
Hintergrund & Geschichte
- Familie: Kooperatives Zählspiel (gemeinsame Töpfe, verdeckte Hände, eine offene Karte als Zeichen)
- Herkunft: Eigene Entwicklung für diese Website (2026)
- Auch bekannt als: –
- Ähnliche Spiele: 17 und 4 (Blackjack), Einunddreißig, The Game, Hanabi, Die Crew, Unisono
Topfgucker ist weder ein traditionelles noch ein veröffentlichtes Spiel: Es ist für diese Website als kooperatives Familienspiel mit einem normalen Kartenspiel entstanden. Die Kartenwerte, das Ass, das 1 oder 11 zählt, und das gefürchtete „Überkaufen“ stammen aus der Familie von Siebzehn und Vier. Neu sind die drei gemeinsamen Töpfe, die Regel, dass niemand auf seine eigene Karte legen darf, die Leben, die offene Karte und das Ziel an Treffern. Der Name spielt auf den Topfgucker an, der neugierig in fremde Töpfe schaut – so wie man hier nur zu gern in die Hände der anderen schauen würde. Die Stufen wurden mit einer Computersimulation abgestimmt; am Tisch getestet ist das Spiel noch nicht.
Zählspiele, bei denen man eine Zahl erreichen, aber nicht überschreiten will, sind alt. Laut David Parlett stammt Einundzwanzig von Einunddreißig ab, das seit dem 15. Jahrhundert belegt ist, und die spanische veintiuna erwähnt Miguel de Cervantes in seinen Novelas ejemplares (1613). Heute kennt man die Familie vor allem als Casinospiel Blackjack, bei dem jeder allein gegen die Bank spielt; im deutschen Sprachraum heißt sie 17 und 4. Topfgucker macht aus diesem Duell Teamarbeit: Niemand kann einen Topf allein vollmachen, denn die Karte unter deiner muss immer von jemand anderem stammen.
Stilles Zusammenspiel mit verdeckten Karten ist die Idee vieler moderner kooperativer Spiele. In Steffen Benndorfs The Game (Nürnberger-Spielkarten-Verlag 2015, nominiert zum Spiel des Jahres 2015) füllen die Spieler gemeinsame Stapel und dürfen darüber reden, aber keine genauen Zahlen nennen. In Antoine Bauzas Hanabi (2010, Spiel des Jahres 2013) sind Art und Menge der Hinweise streng begrenzt, und in Die Crew (Kosmos 2019) darf jeder den anderen eine einzige Karte zeigen – ganz ähnlich wie die offene Karte bei Topfgucker. Auf dieser Website sind Unisono und Paternoster kooperative Zahlenspiele im selben Geist.